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迷宮Friday

どこかの勢力のようなものの雑記

健康のために一日一回メンデルキューブライゾウ

こんにちは、高槻です。

このブログはチームブログとかそういうのではなくて、ざっくり柏周辺で回してる連中がなんか書きたいけど個人でブログ作りたくないから共同でやろーみたいなノリで作られた雑記です、具体的なお話はそのうち誰かがやってくれるでしょう(丸投げ)

 

 

さて、今回はなんやかんやでちまちま実績を残してたせいで仲間内でもこれどうすんのとか色々私に質問が来るようになったドロマーハンデスに関する諸々を書きたいと思います。

殿堂発表によって来月以降の環境、被害のなかったこのデッキをちょっと考えようかな…なんて人も少なくないんじゃないでしょうか。

割と長くなると予想されますがご容赦を。

 

 

構築の話をする前に、とりあえず前提のようなものとして巷で長いとか長いとか言われてる私の採用枚数の基準を。

 

4枚:デッキの根幹、ほぼ相手に関係なく複数枚引いたら複数枚プレイすることが普通であるカード。基本的に他のカードでの代用ができない。

3枚:対面が想定されるデッキの多数においてプレイすることでこちらの優勢に繋がるようなカード、ただし使わない対面及び盤面状況も考えられるもの。

2枚:1回の対戦中に1枚引けば機能するカード、使えば優勢になることが多いが状況が限られるもの。

1枚:殿堂カード、及び対面する可能性のあるデッキの一部に対して特効を発揮するが、引かなくても構わないカード。または4枚積むカードの5枚目として扱いたいもの。

 

つらつら書いてますが枠の取り合いとか環境の偏り読みとかで上下しますのでふーんって感じで流していただければ。

 

あとドロマーの場合、ドローソースは合計何枚、ハンデスは合計何枚、といったように役割での枚数割当をしていることがあるのでその枚数の中でいじってるときはこれに該当しないものが多いです。

 

 

 

 

やっと本題、とりあえずレジェンドcsで使ったレシピを載せておきます。

 

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まず各カードの採用理由、使用感等についてざっくり。

 

 

《特攻人形ジェニー》

デッキの根幹、ハンデスの一翼ですね。クリーチャーである点において《ゴースト・タッチ》より優先度が高いです。たまに殴って人を殺してるのは内緒。

ちなみに私は6パック購入プロモだかのオレンジ色に光ってるやつが好きですね。

 

《ゴースト・タッチ》

特攻と同じくハンデスの枠、私の理想とする基本構成だと2コスハンデスは特攻4枚+ゴスタ3枚の合計7枚なのですがオリオティス系による枠の圧迫により最近は6枚になっています。

 

《制御の翼オリオティス》

成長系、赤バイクの増加を見込んで3枚としました、バスターにも効くため今は枠を取らなければならないカードの一つ。パワー2500という絶妙なラインによって成長系のウィニーも受けれるからとても重宝。

一方で、緑単色が基本となっている猿ループやサソリスには全然効果がありません。サザンに対しても5コスへのチェンジが阻害できる程度で盤面展開には影響を与えられません、サザン自体は山の下へ送れますがドロマーがされて困るのはウィニーの大展開なため大量ドローされる時点でもうダメというしかないですね、一応ウィニーぺちぺちビートで殺されるのを防ぐためのブロッカーとして置いときたい程度。

 

《ブレイン・タッチ》

これが出てくれたからこそドロマーの息が続いてると言っても過言ではないカード。潤滑な動きを作り、ハンデスもこなせる、白単色に圧迫されてる今の構築ではとても強い色をしている個人的には絶対4枚積み確定な一枚。

ドローソースとハンデスの複合であるため、ドロソの採用枚数を減らしつつハンデス枚数も確保できます。私的にはドロソ6枚+ブレインタッチ4枚が最も回しやすい配分だったためずっとそれを貫いてきています。

 

《黙示護聖ファル・ピエロ》

青黒ハンデスと差別化するドロマーの基本パーツの一枚ですね。《激天下!シャチホコカイザー》で使い回しをすることを前提とした採用となるので枚数はそこまで取る必要がありません。

ただし、後述しますがこの写真の構築は《コラプス・ウェーブ》による封殺を目指す型にしているため1枚ではかなり不安だったので2枚の採用となっています。

 

《オリオティス・ジャッジ》

おなじみの不正はしてないのに不正扱いしてくる不正なカード。昔は盤面の大量除去がほぼ不可能だったドロマーに急に与えられた大量破壊兵器です。

《制御の翼オリオティス》と共に採用している場合、盤面にオリオを置いておくと相手がそれを超えるためのマナまで伸ばすことを目指してしまうことが多いのでジャッジが役立たずになることがあり、4枚採用では腐る盤面も多くなるため3枚に削りました。

対戦中は余裕があるなら手札に1枚お守り代わりにずっと持っておくと急に使える盤面になることがあったりします。

 

《光牙忍ハヤブサマル》

デュエルマスターズで数少ない相手ターンに相手の計算を崩せるカードです。

成長系、緑単系のウィニーに対抗するために必要となりました。許さんぞサンマッド

他にも、赤白バイクがバイク+禁断解放でフィニッシュを狙おうとするのを難なく捌けたり、状況は限られますがモルネク等のネバーエンドをリバイヴを使って受け流すことも可能です。

 

《エナジー・ライト》

ドローソースの一枚。おつかいとの差別化は相手に情報を与えない点なのでこれでハヤブサをツモってもニヤつかないように注意しましょう。

 

《コアクアンのおつかい》

ドローソースの一枚。エナライと違い3枚獲得できる可能性がありますが慢心は禁物。ちなみにロックをかけるカードのコラプスやベララーは青単色ですがこれらは 回収使い回しが前提 or 回収が容易 なのでこれで墓地に叩き落としても問題ありません。

 

《巡霊者メスタポ

 コラプスロック型に変えたことにより採用可能となったメタカード。

想定メタ対象は《フェアリーの火の子祭り》《リュウセイ・ジ・アース》《トレジャー・マップ》《雪精ジャーベル》《ドンドン吸い込むナウ》《フェアリー・シャワー》《神秘の宝箱》《次元の霊峰》などなど。

たまに間違えてる人がいますがコイツが止めるのは一人のプレイヤーが非公開に山を見る行為なので《コアクアンのおつかい》や《革命の鉄拳》等の公開するタイプのやつには影響しません、なおそれ故にベララーは息を引き取る。

こちらが後攻の場合はハンド差でまだマシですが、相手が後攻で火の子祭りスタートやジャーベルスタートをされるとその時点でもう勝ち目がないレベルでキツいのでそれを止めたかったため採用、加えてコラプスロックに持ち込んだ際にコイツを置いておくと山の上に置いてもいいカードの択がかなり増えます。

とは言っても必要!!!ってわけでもないので1枚採用かつ調整枠。

 

《魂と記憶の盾》

 素晴らしい汎用性を持つ除去。これがあるとたまにシド除去が間に合うからマウントを一瞬取られてからサザンを捲れたりする。

自軍に撃てるため、盾を作らなければならなくなった場合にちょろっと自分の特攻に撃ったり、《超次元ガードホール》がないときにヴォルグを次元に帰す行程としてこれを挟んで無理矢理回したり、など便利さは天井知らず。

 

《天使と悪魔の墳墓》

 ドロマーって何が強いの?って聞かれたら挙げられるのがこのカード。

デュエルマスターズの広いカードプールにおいて、相手がマナチャージや盤面の展開するときにこの存在を思い出して自分の行動を躊躇うなんてカードはこれの他に類を見ません、引かずともドロマーというデッキ自体の力になっています。

裏を返せば相手が無警戒だったところにぶち込むと急にイージーゲームになるレベルの強さがあります。

ちなみにレジェンドcsではそんなに安易にカード被せてくる人なんておらんやろwとかいうクソ読みでいつもの2枚から減らして1枚採用。

 

《予言者マリエル》

貫禄の殿堂カードと言っていい強さの奴ですね。最近はドルマゲが封印外すついでにぬっ殺してくる辺りちょっと逆風ですが、ドルマゲが入ってるデッキなんてそもそも不利対面な感じなので元気に他の赤白バイクや成長系を封殺しましょう。

 

《デモンズ・ライト》

私的な区分だとドローソースの一枚。ただしドロソの枚数の中に簡易除去が含めるようになったため随分楽になった対面もあり。《制御の翼オリオティス》を盤面においておくと、何か出して次にオリオ退かして攻め込むぞ!みたいな姿勢を見せてくることがあるのでそこで盤面に出された何かに当てるのが強かったりします。

ウィニークリーチャーの除去を得たのは相当強いんですが、4枚積みにしたときはさすがに多色なのと普段より1コスト多いのが嵩張ってきたので環境次第で3枚か2枚積みをオススメします。

 

《スーパー・エターナル・スパーク》

ジャッジで処理できないウィニークリーチャーに対する有効ST、自軍が封印された場合に剥がせる、張られると致命的なズンドコ等のD2フィールドへの回収可能な対処法、ドラグハードフォートレスの除去、として採用。

対面時には絶対にたててくる《神秘の集う遺跡エウル・ブッカ》の除去として割と使い勝手がよくて気に入っています。

ドルマゲの封印に対しても盾への移動が可能なため、この枚数では些か不安過ぎますが一応禁断爆発の前にマリエルを立ててお願いSTエタスパ!とかできなくもないです、どうせジャッジじゃ処理しきれないし。

 

《超次元リバイヴ・ホール》

デッキの核と言っていいカードです、いや核は多分シャチホコなんだけども。

一応《超次元ミカド・ホール》での代用が可能ですが、最近はクリーチャーのパワーが高く対処しきれない場合が多いため特攻回収による後続のハンデスの動きの確保ができるこっちで4枚としています。

 

《超次元ドラヴィタ・ホール》

盤面にシャチホコを出すのが最優先であるため、シャチホコしか出ないながらも採用。

回収できるのが呪文であるのでエナライやエタガ等を拾ってこれるのも魅力的。

このカードの真価は、特攻→ブレインタッチ→デモンズライト等→ホールという簡単にできるような動きのときに墓地に特攻を残しつつシャチホコを立てることができる点にあります。

 

《コラプス・ウェーブ》

ベララーに代わるロックカード、少々遅くなるもののシャチピエロで完全なロックをかけることが可能。

毎ターンこれを撃ちつつマナをため、ホール+コラプスができる10マナまで伸ばし、シャチ2枚目を立ててホールとコラプスが同時に回収出来るようにし、ホールヴォルグ+コラプスの動きの繰り返しでLOを狙いにいきます。

自分にも撃てるためマナ回収になり、コラプスを相手に2枚ずつ撃つとランデスになるためラストストームフィニッシュにも移行可能。

自分の山足りんのかという問題はDDZ覚醒とDDZにガドホ当てる行動の繰り返しによる山回復でカバーできるためロックがかかれば勝利がほぼ確定するのが魅力。

ドルマゲ採用デッキにはランデスの動きをしないと勝てないため採用枚数は2枚以上を推奨。ロックしてから勝ちにいくためにはシャチホコが2枚ないといけないので次元もシャチ2枚は確定します。

 

《魔天降臨》

盤面作って撃つと相手が諦めるオーバーキルフィニッシュカードです。

いやなんかもう強いですね(語彙不足)

基本的な動きはシャチで盤面とって撃つとかラストストーム攻撃前に撃つとかトリガー魔天ジャッジで相手壊滅とか

 

《超次元ガードホール》

 DDZって強いよね。

割とシャチホコ出します。後半にしか使えないからあんまり引きたくないけど後半には使いたいから2枚。

ヴォルグ回すのは基本的にこれ。

 

 

次元クリーチャーは省きます。

 

 

 

 

 

〜各デッキに対する大雑把なプレイ方針〜

 

 ・vs赤白バイ

ジャッジを抱えつつ盤面と手札を枯らしにかかります。

カード1枚からの即死性能が低いため手札を削りきることがほぼ勝利条件となります。

 相手の禁断の封印の枚数だけ気をつけておけば割と取りやすい対面です。

 

・vs成長バスター

バイクへの対処と基本的に同じですがウィニーがちょいちょい並ぶ場合があるので注意するのはその辺。

 

・vs熊さん

お願い不正は許さないマン

キリンだけちょっと怖い。

 

 

上記のデッキに対してはオリオがなかった場合は先攻でも2コスハンデスから入ります。短期決戦をしかけてくるデッキの手札の択を削るのはかなり重要。

マナチャージなしにしてでもハンドに最低1枚は5コス次元呪文をキープしながら動く方がいいです。

 

 

・vs緑単系

こちらも先手後手に関わらず2コスランハンから入りたい相手。ただしこっちが先攻の場合後続にブレインタッチやドロソがないとほぼ死を覚悟するくらいには分が悪い対面。ただし一度手札を枯らしてしまえば急にジャーベルの群れとサンマッドが襲って来ない限り割とコントロールすることが可能です。

 

・vsモルネク

メンデル2ブーストされると負け、火の子連発されると負け、すごいねなんで私ドロマーなんて使ってんだろチクショウ。

マナが被りやすいから墳墓は抱え得です。これにも後続の青いカードがあれば先攻2ターン目からボコボコにランハンをぶち込みましょう

 

・赤黒ドルマ

オリオはマナ行き対面、ハンドを枯らせればあるいは…くらいの不利っぷり。

ヴェイダーの処理札抱えてハンデス連発しましょう。

 

 

上記の3デッキにはなるべくコラプスをマナに切らずにいかないと死にます。

5、6ターン目でコラプス撃つまでにハンドを枯らせれば勝機あり。

 

 

・vsサザン

シーソーゲームにならない一度マウント取った方が勝ちのゲームになるので後続なくても2コスから全力でハンデスしましょう。

 

 

・vsビマナ

先攻なら基本的にハンデスは3ターン目からします、ライフ使ってくれれば儲け物。

 

 

 

デッキ毎に、と考えてみたものの結局その時の状況でしか明確な対処はできないのでした。

 

ドロマーのプレイングで差がつくところがあるとしたらマナ管理です。回しているときにターンの初めに「本当にこれを今マナに置いていいのか?」を常に考えてみてください。

このデッキは結局は1対1交換を繰り返していく地道なデッキなので、流れとしてのプラスマイナス勘定が必要になります。目先の良い動きにつられて後続の普通の動きを失っていたらそれは良い動きではないことになるので、マナチャージをその場の感覚ではなく後のことを考えて、チャージなしを選ぶ等の行動をすぐ取れるようになるだけで相当回しやすくなると思います。

 

 

 

他に採用を検討していたカード

 《Dの地獄ハリデルベルク》…新環境のリスとサザン増加を見込んで。

《学校男》…上に同じ。

《クリスタル・メモリー》…必要なところをピンポで持って来れる点が優秀だがドロマーでの4コスは1ターン浪費に等しいので保留。

 《アクア・ベララー》…ロック手段を変えたものの、それを掘りにいけるのと同時に準ロックをできるのでメスタポと入れ替えで1枚採用を検討中。

《百族の長プチョヘンザ》…シャチからもチェンジ可能なためウィニーが並び過ぎたときの最終手段に。色が気に食わない。

《テック団の波壊GO!》…広い範囲と状況に対応する除去として。盾に埋まる前提のカードを入れたくないため保留中。

 

 

 

長くなりましたが全部私の感覚による解説です、そんな考え方もあるのか〜くらいで捉えてもらうようお願いします。

かなりの長文になってしまいました、読んでくださった方はありがとうございます。何か質問があれば直接ツイッターの方で聞いていただければ答えますのでよろしくです。