迷宮Friday

どこかの勢力のようなものの雑記

GP調整の反省

GPが終わった

 

結果としてアドバンス6-3とオリジナル5-3のパっとしない戦績になってしまった

 

使用デッキはアドバンスは旅路バーンメア(身内は4Cドラグナー)、オリジナルは4cダイナボルト覇道

 

今回は結構本気で身内の誰かしらベスト8くらいには連れていけるデッキを作ったつもりだったが、結果は予選抜け1人だったので次こそは全員を勝たせられるデッキを作りたいと思った。

 

 

GPから数日たち振り返ってみると、今回のGP調整で良かった点と悪かった点が少し見えてきたので次回のGPの為に反省を書き留めておく。

 

 

 

 

良かった点

 

・デッキ作成が2週間前には大方終わっていた。

 

基本的に環境デッキを触ることより自分オリジナルのデッキを作ることが多く、デッキを作成する事に時間をとられてしまいがちだが、今回は割とうまくいったため練習時間に多く時間を割くことが出来た。

 

今回に関していえばオリジナル、アドバンス共に2個ずつ自信のあるデッキが出来ていたので選択肢を残せたのはかなり良かった。

 

 

 

 

・周りの環境に恵まれていた

 

地元とCS会場に身内が居たため平日は地元で、休日はCS終わりなどに調整が出来た。

 

また基本全員モチベがあり調整状況などを細かく意見交換が出来た。

 

本当に恵まれていたと思うので周りには感謝しかない。

 

 

 

 

 

 

悪かった点

 

 

・片方に練習が寄った

 

アドバンスに自信があった為というのもあるが、オリジナルにかなり力を入れていた為結果としてアドバンスの練習をないがしろにしてしまっていた。

 

使ったデッキ自体に後悔はないが、練度不足で普段使いしていたバーンメアに逃げたとも取れるので思考が歪んでいた可能性もある。

 

 

 

 

・CSでの使用タイミングを間違えた

 

 

GP前最後の一週間であれば多少見られても周りも練習した山を持ってくるだろうと思っていたが、想像以上にみんな山は悩んでいたようで使用者が爆発的に増えた。

 

 

平日CSの存在が頭から抜けていたため自分の居ないところで母数が増えていき結果デッキ公開の要因の1つになった。

 

こればかりは自分のミスだし次からはもっと慎重に事を進めるべきだった。

色んな人から情報操作疑われたりとかしたけど普通に顔死んでたし調整仲間も顔死んでた。

 

 

 

総括

 

デッキ自体は早い段階で候補を作り、調整環境もうまくいっていたが練習の仕方や自分の詰めの甘さで失敗した部分が多く反省点が残る結果になってしまった。

 

 

今回の反省を踏まえて次回は練習の仕方や情報の扱い方を工夫できるようになれるよう精進していきたい。

 

 

 

4cドラグナーの禁断を抜いてる理由

どうもマイケルです。

 

 

タイトルの件よく聞かれるから久々にブログを書くことにした。

 

構築


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禁断入りのメリット

・インフェル星樹による2加速2ドロー

・禁断解放プランがとれる

・山一周がしやすい

 

1個目の理由で入れてる人がほとんどだと思う。

実際決まると手札を増やしつつ、マナも増えるからそれ以降のゲームはマナ置きなしで戦い続けることが出来て強力。

 

2個目はおまけのようだけどjoのようなデッキには決まると強いし、何より解放勝ちの筋を残せるという事実が大切だと思っている。

 

3個目は山固定や山把握が簡単になる。

 

 

禁断入りのデメリット

・山が減る

・禁断落ちのリスク

・禁断負けのリスク

 

1個目はロングゲームが出来なくなる点、バトライ閣をフルに活かせなくなる点が致命的。

 

2個目はダンテやラフルルのような詰めに必要なカードが山を一周させても見つけられなくなる点がある。

 

3個目は相手のデッキにテック団が入っていた場合やロングゲームの同型戦など、禁断解放を強要させられそのまま除去されて負ける点。

 

 

 

禁断入りのメリットの個人的な解釈

 

そもそも4cドラグナーというデッキは性質上、ドラサイで踏み倒すか7マナでクリーチャーを出すデッキなので過剰にマナをのばす必要がないと考えている。

 

もっというと6マナあれば大抵の事が出来るので星樹と禁断を使ってまでリソースをのばす必要はない。

 

禁断解放プランについて、そもそもそこまでしなければならない対面が現状JOくらいしか環境におらず、そのJOは遅くとも5ターン目には走ってくる為それまでに解放が間に合うパターンはなかなかレア、さらに間に合ったとしてもそもそも禁断がなくても受かっているパターンも存在するのでメリットとしては薄い。

 

山が一周しやすい点は、必須パーツが盾と禁断に落ちてないケースでは強力だが落ちると本末転倒、また練習次第で山は覚えられると思っているので少なくしてリスクを増やす必要はないと考えている。

 

 

総括

星樹自体はかなり強く禁断とも相性がいいが、禁断と4Cドラグナーの相性が非常に悪いため採用は微妙。

 

またマクスカルゴは最低でも2枚採用したい為そこまで星樹に枠は割けない。

 

どうしても禁断星樹やりたいひとは、ガイアッシュ覇道の方が噛み合いがよくうまく使いこなせると思う。

 

 

記載されていないメリットがあればそれに対する解釈も記載していきます。

 

また聞きたいこと等あれば基本DMを解放してるので、聞いてくれれば時間のあるときに返します。

 

見てくれてありがとうございました。

4Cドラグナーメモ

簡単なメモです。

 

今回の4Cドラグナーはイメージとしてリースの爆発力を持ちながら5Cの受けを再現したくて作りました。

なのでどちらのデッキのいいところも取れていますが完全上位互換というわけではなくメリットデメリットの相違点がそこそこあります。

 

 

 

リースとの相違点

 

メリット

・多色の枚数が少ない(従来型23-24枚に対して20枚)

・青の枚数が取れているためカツキングがプレイしやすくメタカードを割りやすい

・閣から出るドラゴンが強い

・受けが厚い

 

デメリット

・メンデルが取られてないため後手捲りがしにくく、3t目バトライ閣等のブレもない

・ノヴァが採用できない

・閣のドラゴン率が低いため全体SAになりにくい

 

 

 

 

5Cとの相違点

 

メリット

・実質ミラクル8投

モルトのバリューが高い(バトガイの即時打点とバトライの為ができる)

・展開力がある

・ドラサイのあたりが多い

 

 

デメリット

・大型ハンデス等のブレがない(5Cのほうがザーディの呪文の質がいい)

・とこしえが採用できない

・受けが5Cよりは薄い

モルトの素出しがしにくい

 

 

各カード採用理由(よく聞かれるやつだけ)

 

・龍の呼び声

 

デッキの到達点が6マナになるように構築してあり、緑単色で撃てる点、デッキに赤緑の単色がすくない点、呪文比率が多い点からメンデルやリライフよりこちらを優先

 

エスカルデン

 

緑単色でブースト失敗したときの5マナ圏の動きの補助兼とこしえ下でもマナからドラグナーを出せる

ザーディの呪文の撃ち先としても優秀

ボアロから出して山を掘りに行くときも多々ある

 

 

・ザーディクリカ

 

マナ基盤として一番優秀(主に青赤)

とこしえ下でのドラサイの出し先やアナハン対面でのトップ解決札としても優秀

赤単に対してドラサイ1枚のみの際モルトだけでは受けきらないときがあった

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自由枠

 

エスカルデン、ステゴロ、ラブエース、ダンテ、ラフルルラブの10枠は自由枠です

 

ネイチャーやバスターを疑問に思う人もいるかもしれませんが探してみると優秀な緑がなかなか見つからないためここらへんは動かせませんでした

 

カツキングを再利用したい都合上革命チェンジは4枚以上は取った方がいいため個人的にはラフルルラブは2以上でなんなら4でいいと思っています

ただし環境によっては呪文が効かないデッキが大量に流行ることもあるため一応自由枠ということにしています。

 

 

色として白の枚数が多く赤緑の枚数が少ない為ラブエースを抜く場合赤緑の色にしても問題ありませんがその際は閣以外の戦い方を考える必要があります

 

 

エスカルデン、ステゴロは緑のカードにする分には問題ありませんが初動は9本欲しいです(初動が引けないとデッキじゃないため)

 

 

多色の枚数については人によって違うと思いますが個人的には22枚位までは許容できると思います

 

 

採用候補カード

 

・メガマナロックドラゴン

 

・極限龍神メタル

 

・ドギラゴンエントリー

 

・既存カードのかさ増し

マクスカルゴ、ラフルルラブ、ステゴロ等

 

 

簡単なテクニック?

 

モルトと革命チェンジある時はバトガイつけると山上ドラゴンだった時点で龍解してハンドにモルト返せるので次のバトガイ銀河のアタックでモルト出せる(同型の後手捲り等で使う)

 

・対面によってドラサイザーディモルトまでやらずにドラサイモルトで十分なこともある(マナに青赤が欲しいときが多々ある)

 

・マナにロージアハンドにドラサイザーディエスカルデンでとこしえ下バトライ龍解(ハンデス乱発されてたら無理)

赤白ノヴァアドバンスメモ

 

 

簡単なメモ

暇があったら随時更新

 




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基本情報

 

・打点の組み方は3点2点ダイレクト、1点刻んでおいての2点2点ダイレクトの2通りを常に考えておく

 

 

 

・環境的に5C、オカルト、青魔道具あたりにそこそこの勝率を出せる(5Cは踏みかたによる)

 

 

 

・チャラルピアを置いておくと次のターンメタクリ+ドルガンなどで走れるので従来の6点よりも安全度が高い

 

 

 

・オリジナルの時より白の単色枚数が増えたので多少事故も緩和されてるはず

 

 

 

・GRは確定枠としてソニー、魔神轟怒、マシンガントーク、後述の5C戦に使うためゴルドン、ポップコー、くらいまでは多分確定

あと1枚は超次元採用ならドドドドーピがいい

 

ホーリ型はまだ調整中だが王子はやめた方がいい(条件が限定的すぎるため)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5c対面

 

 

 

 

・基本的にキルターンを先手なら4t目に後手なら3t目を見据えて手札を作るとマナ置きで悩むことは少なくなるかも

 

 

 

・プーンギをたてて4マナにした状態で殴りにいくとドラサイを踏んだときにかなり効果的

 

 

 

例えばトリガーでドラサイモルトを踏んだパターンならばGRからポップコーかゴルドンが捲れた時点で先にGRクリーチャーの効果処理が入るためモルトに武器がつく前に破壊することが出来る

 

 

 

ドラサイザーディクリカも同様に破壊できるが盾からポロリドルファだけはお祈り

それ以外ならば2回GRが出来るため運が良ければポップコーゴルドンでザーディクリカを処理することも

 

 

 

またプーンギミクセルの時にドラサイザーディクリカを踏んだとき

ザーディクリカEXライフ処理→プーンギGR→ゴルドンかポップコー処理→ミクセル処理

といった効果解決順にすればザーディクリカを山札の下に送ることも可能

 

 

 

以上のプラン通すためにはゴルドンの為にマナを4にする必要があるため余ってる手札がバルチュリスとかになった時は死ぬほど悩む(ここらへんはやってみるとわかる)

 

 

 

・基本的にプーンギがたっているときは相手のマナが5でも除去が飛んでくることはほぼないので打点を貯める限界値は5マナ目まで

 

 

ただしブーストトリガーを踏むと返しにモルトやザーディクリカが間に合うので途端に苦しくなる

 

 

 

理想

①ブーストトリガーを踏んで返しに相手のマナが5マナになってもプーンギがたっている状況を作る

 

 

 

②相手が2マナのうちにある程度走っちゃう

 

 

 

・イッコダスケイジは基本割りきってもいい

 

 

恐らく採用されてる枚数は2-3で使われるターンは相手の先手3t目か後手の2t目になるので引かれる確率は2枚採用なら32%3枚でも45%なので自分の動きを通しましょう

 

 

 

・相手のマナをよく見て殴る(上級者向け)

 

 

相手のマナによってアタックするしないが大きく変わる

 

例えば相手のマナに赤マナがない場合はドラサイからモルトが出てきたとしてもガイオウバーンをつけられる心配がないためボードの処理3面みたいなことはなかなかない

 

 

他にもドルファやモルトを初手に置かれた時はとこしえが出にくい状況になっていたり、逆にデドダムを置かれた時はシードディスティニーは飛んできにくい

 

 

5Cはマナ置きが重要なデッキなので置き方によって意図が伝わりやすく、慣れてくるとマナ置きの順番からハンドを多少透かすことも出来るので、強くなりたい人は是非やってみてほしい

 

 

 

 

 

 

青魔道具

 

 

 

 

・基本オリジナルと変わらないがプーンギが増えた分さらに戦いやすくなった

 

 

 

・超絶ラッシュケアのため目標はダイナボルトをハンドに温存しながら盾を1枚にすること(もちろん殴りきれたらそれで良し)

 

 

 

チャフは超絶しかケアできないので注意

 

 

 

・殴ってるときのGRの当たりはソニー、魔神轟怒、殴りかたによってはマシンガン、墓地からのギル-ギリンケアならポップコーも計算に入れる

 

 

 

 

 

オカルトアンダケイン

 

 

 

 

・ミクセルは1ターン取る為のカードという認識を作る

 

 

確かに墓地の儀があるので刺さりにくく感じるが、それはあくまでキルターンが5-6t目のデッキが入れるときであって、このデッキのキルターンは3-4t目なので充分に機能する(流石に後手3ミクセルはちょっと怪しいけど)

 

 

 

これはいろんなデッキに言えることだけど、越えられるから刺さらないってわけじゃなくて越えやすいってだけだから多少は刺さる(メタを越えるハンド作りをさせてるだけでも機能している前提)

 

 

 

・基本的に相手の盤面を空にするようにこころがける

 

 

 

・カウンター墓地の儀、破壊の儀を意識する

 

 

忘れそうな人はよく相手の墓地の枚数等確認してください。

-3000で失うリーサルはかなりある

 

 

 

・サイバーエクスの除去は7割以上の確率でバウンスが正解

 

 

ダースシスkだけ悩むけど2枚目ない読み破壊は状況次第で正解になりやすい

 

 

 

 

・相手のザロストも打点計算に含めて考える

 

 

 

ブロッカーとしての阻害を考えるだけでなく盾の焼却を考えると無駄に刻むシーンを減らすことが出来る(ハンド与えたくないから基本はワンショットがいいけど)

 

 

 

 

 

 

GR候補

 

 

 

割と火で染めたい部分があるかなと思ってたけど革命チェンジすごすぎて3体目まではなんなく達成するので5体目まで目指すなら染めた方がいいかも(調整中)

 

※サプライズホール型ならヤヌスの兼ね合いからドドドドーピをおすすめします。

 

 

 

・グットルッキン

プーンギ絡めた2コス2コスビートの時にテックやボルカニック踏んだときに出てきたときに力を発揮する

ひとりで2点作れるお陰で手札にかえったプーンギ出しながらバルチュまでいける

 

 

 

 

・ドドドドーピ

7000のパワーラインが強いためザーディクリカに焼かれない

ハンドなくなるのは弱いけど打点があるので候補

 

 

 

・王子

暫定の枠2GR前提なので強さは謎

プーンギ2体立てたときに力を発揮する

 

 

 

・ティントレ

火ではないものの相手のドラサイから出てきたブロッカーを無効化し殴り返しも防げる

GR高くて集まらない人はこれでもいい

 

 

 

 

 

 

サプライズホール型赤白ノヴァ(5月23日追記)


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基本情報、小技等

 

 

 


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・同型のミクセルをとれる(ブロックされないのでノヴァとワルキューレをすり抜けます)

 

 

 

 

・相手のデドダムなどを起点にしてバルチュまで持っていける

 

 

 

 


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・トリガー時の受けなぜか殴れる

 

 

 

・ノヴァ同型で最後に詰める際、ホーリーを踏んでもノヴァ効果で起きる

 

 

 

 

 

 


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・プーンギを引けなかったときや打点を貯める際に使う

(使用頻度は他と比べると少ないかも)

 

 

 

 


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・触られない打点、青魔道具などに使う(5cにも使えるけどドラサイには無力)

 

 

 

・ごく稀に覚醒する

 

 

 

 

 


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ワルキューレにチェンジ出来る(ワルキューレが場にいるときはSAとして運用出来る)

 

 

 


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・盾から来た時ブロッカー2枚目

 

 

 

ワルキューレやノヴァが出ると裏返る

例えば2tチャラ、3tサプホマティーニワルキューレチェンジで覚醒してSAになるのでバルチュまで繋げることも可能(ガチンコピッピーでも可)

 

 

 

 

 

 


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・打点製造機

基本的に赤には簡単に裏返る

青にする方法は2つあり一つはサイバーエクス

例えばプーンギ、ヤヌス、ダイナボルト、エクスなどで動くとヤヌスでワンドロ-出来るので、ノヴァとバルチュの期待値を追いつつ、相手が呪文を撃つと12分の10でGRから火がめくれるためほぼ確実に打点が増える

 

 

もう一つはあまり知られていないが相手の水、火のクリーチャーにも反応するためザーディクリカで裏返せるのでプーンギがヤヌスの盤面からドラサイザーディクリカが出てくるとヤヌスが覚醒しまくる

このためGR最後の一枠はドープが濃厚

 

 

 

各対面への超次元の使い方

 

 

 

5C

 

・基本的にはガガパックン、ヤヌスアンタッチャブルあたりから選ぶことが多くなる

 

 

・2コストのクリーチャーによって立てるカードが変わる

 

 

プーンギの場合超次元解説でも書いたようにシンカイヤヌスがオススメ

 

 

ミクセルの場合ガガパックンかシンカイヤヌスアンタッチャブル

ただし次のターンの相手のマナが置いて4と6になる時はパックンはオススメしない(4ならミラクル6ならドラサイやボルカニックの裏目があるため)

 

 

チャラルピアに関しては他のカードのくっつきがよすぎるので基本はあまり撃たないがどうしても事故ってるときはとりあえず上と同じようにパックン、ヤヌス、タッチャブルから選ぶ(もちろんワルキューレバルチュノヴァがあるならマティーニ、ピッピーでも可)

 

 

2コストがなにもなかったときは手札で5点作れるならアンタッチャブルをたてて次のターンの勝ちを目指す

基本困ったらタッチャブルたてとけばまあ強い

 

 

 

 

 

青魔道具

 

 

基本使うのはパックンかアンタッチャブルだが比率はアンタッチャブルのが高い

 

 

・先行でなおかつ割と事故気味(低コストクリーチャーしかない)ハンドのときはパックン、そうでないときは基本タッチャブルでいい

 

 

 

もちろん次のターンに4枚揃うのを防ぐときに使うこともあるが結局踏んだら負けるため手札に打点があるときは1ターン割りきって次のターンに賭けることも意識する

 

 

 

 

 

 

同型戦について

 

 

 

そこそこ質問きたので簡単に解説

 

 

前提として同じハンド状況で戦った場合先行が強い(後手はミクセルがないとそのままゲームが終わるリスクがあるため)

 

 

ホーリー、サプライズは基本的に踏まないものとして割りきる(ケアできるならした方がいいが基本はケアしきれない)

 

 

 

 

 

勝ちパターンについて

 

 

・チュリスノヴァのセットを持っていて相手がミクセルを持っていない

 

 

このパターンはミクセルを持たれていてもサプライズホールを持っていると走ることが出来るがここに自分がミクセルまでたてようとするとハンドがなくなる

 

先手のミクセルは無理に2t目に立てなくても間に合うのでハンドの多色状況などと相談しながらプレイを心がける

 

 

 

 

・ミクセル、小型、ダイナボルト、ワルキューレ(ダイナボルトでも可)のセットを持っている

 

 

理想はこのハンドを作ることを意識したい

これならば5t目に先手ならばミクセルをケアして殴りきれる

 

 

 

 

小型によるビートについて

 

 

理想は相手の盾の枚数を偶数にすること

 

 

先手の場合ミクセルを2t目に出すよりプーンギから出して3t目にミクセルを置けばプーンギで1点刻んでも相手の殴り返しを最低でも相討ちにすることが出来る

 

ミクセルから出してしまうと相手が返しにプーンギをたててくると殴りにいけなくなるので出し順に気を付ける

 

 

 

 

 

 

 

よくある質問

 

 

 

Q.GRにサヴァクティスは入らないのか

 

 

 

A.個人的にはいらないと思う
このデッキに能動的にGRをするカード(銀河の裁きやカマセバーン)が入っていればチェンジ元として優秀だが、今回の場合相手のトリガーを踏んだときにしかGRが出来ないのであまり有効になりにくい

 

 

 

 

 

Q.ミラダンテは入れないのか

 

 

 

 

 

A.少なくともアドバンスには入れない

 

 

 

 

 

まず召喚無効の環境への刺さり方が微妙

 

 

ダンテを採用するメリットに召喚無効があるが、5cはドラサイ鬼札などで踏み倒してくるし、青魔道具にはデイヤーケアくらいにしかならず、刺さりそうなアンダケインはそもそもなくても勝てるので使う場所がない

 

 

以上のことから結局強いのはジャミングチャフが撃てたときになるのだが今度はダンテのくっつきの悪さが邪魔してくる

 

 

このデッキのダンテを出すプランはだいたい以下の通り

 

 

①チャラ、ワルキューレ、ダンテ

 

②ダイナボルト、ワルキューレorサイバーエクス、ダンテ

 

 

見てもらえばわかる通りまず②は筋が通っていない

ケアしたいから出すはずのダンテがなぜか殴り2点殴ったあとに出てくるのでプランにいれるにはちょっと厳しい

 

 

①に関しては確かに強いのだが最初に話したように環境的に召喚無効が刺さりにくいため結局チャフ込みで持っていないとロックするという意味での機能を果たしているとは言いづらい

 

 

またバスターと違いチュリス、バルチュリスから走れるわけでもないのでかならずワルキューレかサイバーエクスを絡めなければならないのも厳しいためチャフまでキープするのは至難といえる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

雑談

 

 

オリジナルの赤白リストはザーディクリカ4枚の値段で組めるって売り文句を勝手に作ってたけどいつの間にかワルキューレめっちゃ高くなってた(それでも他のデッキに比べればまだ安いけど)

 

 

アドバンスのリストはGRあるし正直高くなるかなって思ったけど以外と安く収まってまだギリギリ初心者におすすめできるかなと思ってる

 

※超次元入ったら高くなったごめん(5月23日追記)

 

 

 

今のデュエマは高いけど売るときも高いから初期投資ある人にはある程度やりやすいと思ってるけど、初期投資があまり出来ない人からするとデッキ一つ組むのも大変。

 

理想はずっと使えるデッキを選ぶことだけどそれを始めたばかりの人がやるのは大変だから環境に合わせて1個のデッキを使い続ける道を選ぶのもありだと思う(俺も旅路と赤白しか持ってない)

 

 

赤白に関して言えば俺もそんなに上手くはないけどDM解放してるので質問してくれれば時間のあるときに返します(多すぎたら返しきれないかもだけど)

 

 

 

これからも出来るだけ安く強いデッキを紹介していけたらいいな

 

 

赤白ノヴァメモ

気づいたこととか小技とかのメモ

 



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・チャラルピアとモエルモヒッチはファイアーバードなのでワルキューレとチェンジ可能(ジョー星貫通)

 

 

 

 

・その子供可憐につきがいてもワルキューレはタップインしない(後からSA付与のため)

 

 

 

 

・ダイナボルトのアタック時アンタップしてからチェンジすればアンタップ状態でワルキューレorサイバーエクスが着地可能(もちろんSAなので殴れる)

 

 

 

 

・5マナ盤面0からでノヴァとバルチュリスがなくてもチャラルピア、ダイナボルト、チュリス、ワルキューレでリーサル

 

 

 

 

 

 

 

ラッカキラスター対面

 

 

 

・相手の後手ミクセルはチャラルピア、モヒッチ、ワルキューレが揃っていればミクセル割りながら3点入れられてほぼ勝ち(バルチュがあれば尚良)

 

仮に返しにその子供可憐につきをたてられて防斬の姉豹を踏んでも1枚までなら許容(ワルキューレ効果でハンドに戻ったチャラルピアがSAになるため)

追記 仮にオニカマスでもチャラルピアワルキューレで2点刻めば返しにモヒッチで勝ちだから先行チャラルピアワルキューレモヒッチは勝ちハンドでした

 

 

・相手の後手オニカマスはチャラルピア、ダイナボルト、チュリスでチャラルピア以外の3点を通すとほぼ勝ち

 

 

 

・基本ノヴァよりもダイナボルト、ワルキューレ、チャラルピア、モエルモヒッチなどのほうが優先順位が高いのでマナおきをためらわない

 

 

 

・相手の盾を4枚にしておくとダイナボルト・ワルキューレ(サイバーエクス)+盤面の1打点で勝てるため常に念頭にいれてプレイする

またチャラルピアがいるときはダイナボルト×2で4点なのでこれも上と同じ(この1点を入れないと最後に打点が足りなくて負けることが多々ある)

 

 

 

 

 

5c対面

 

 

 

質問届いてたんで回して答えようと思ったんですけどトリガーの踏みすぎると負けるし踏まないと勝ちますっていうなんの参考にもならない結果出ました。

 

まだそんなに回せてないのでこの動き通すと強かったみたいのあれば追記しときます。

 

 

 

3キルハンド(先手)

 

 

 

 

一応先手前提のハンドパターンなのでMAX4枚コンボまでです。

後手も暇があったら作ります。

 

 

 

 

・2コスト、チュリス、バスター+SA2点(ノヴァから2点も可)

 

 

 

 

・チャラ+ワルキューレ+ノヴァ(多色なら何捲れても可もちろんバスターも)

バルチュリスある場合捲れなくても可

 

 

 

 

・チャラ、チュリス、ダイナボルト、ノヴァ(捲れなくても可)

 

 

 

 

・チャラ、チュリス(バルチュリス可)、ダイナボルト、ワルキューレ(エクス可)

 

 

 

 

・チャラ、チャラ、ダイナボルト、ワルキューレ

 

 

 

 

・チャラ、チャラ、チュリス、ノヴァ(ワルキューレ捲れた時に限り)

 

 

 

 

 

 

 

3キルハンド(後手)

 

先手の方で書いたの以外で

基本5枚コンボ

 

 

 

・チャラ、チュリス、チュリス、ノヴァ、バルチュリス

 

 

 

 

 

 

 

 

試してそこそこ強く思ったカード

 

 

メメント守神宮

シールドに埋まる確率は12.5%ですが埋まっていると青魔道具のメラヴォルガル×3ムーブを返すことができます。

 

また手札に来たときはゼロルピアループの後手3ジョー星(先3ジョー星ゼロルピア無可)を返すことができるため無策が嫌だという方にはオススメ。

 

削る枠としてはホーリーが大本命ですがもちろんホーリーを減らすことにもデメリットがあるため4枚のままにしたい方は消去法でバルチュリスになりそうです。(個人的にはホーリー削る派です)

 

 

 

 

 

 

 

 

試してないけど面白そうだと思ったカード

 


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気が向いたら追記します

ドラグナーについて

マイケルです。

 

 

殿堂発表が来て手持ちのデッキが死んだのでブログを書くことにした。

 

 

正直今回のデッキはかなり自信作だったから人生初の有料記事を書くか悩むレベルだったが、対面に座ってほしくなかったから使えるうちは書くのを断念していた。

 

 

最初に言っておくと追悼ブログみたいなものだからプレイに興味がある人とかには参考にならないと思う。

 

※乱文雑文になるのでそれが大丈夫な人だけで

 

 

 

・経緯

 

最初に参考にしたリストはあー/中村さんのラッカドラグナー

 



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CSでやたら負けたので悔しくて回すようになったのがきっかけだった。

 

最初はそんなに簡単にループするわけないと思っていたが意外と簡単にループすることが分かって強さを再認識した。

 

 

ただ調整していくうちに気になることも出てきた

 

・火の枚数が少し足りない

・安定性ゆえの全体的なカードパワーの低さ

 

これはもしかしたら自分の回し方が悪かったのかもしれないが、俺には難しくて回しきれなかった。

 

以上の点が気になってた事と環境にラッカと捲りしかいないのが不思議だったので、自分なりのドラグナーを作ることにした。

 

目標は

・ラッカのような安定感

・連ドラグナーのような捲る強さ

 

 

 

 

・作成過程

 

ラッカの素晴らしい点は初動の多さだったためそこは参考にさせてもらい、デッドマンとのシナジーや受けも採用したかったためここまでを確定枠として進めた。

 





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次に捲って強いドラゴンについて考えた。

 

ドラグナーを回していてたびたび思ったことだが1試合平均2回(龍世界を含む)は山から捲ることができることに気づいた。

 

その為連ドラグナーのようにハムカツで固定しなくてもある程度強いドラゴンを入れることで素の捲りが十分強いのではないかと考えた。

 

この時の環境はカリヤドネ、ギャラクシールド、ラッカドラグナーが主だったためそこに勝てるようなドラゴンを入れたかった

 

最終的に出来た構築がこれ

 

 


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ニコルと最終モルトは色の兼ね合いや基本どの対面に出しても強い為即採用になった

 

 

残った4枠は条件として白単色で出来ればミクセル下でも出るを条件に探したが、最終的にはカリヤドネ、ドロマーオーラ(スロチェ)、環境外に対して強く出れるナイン系統を4枚採用した。

 

ここの枠はいろんなカードを試したが全部に魅力があり選ぶのが難しかった。

 

 

 

試したカード

 


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メリット

・ギャラクシールドに強く出れる

・同型の閣を飛ばせる(カード除去としての活躍)

・ミクセル下でも出る

 

デメリット

・早期に出たときは刻みにいかないと役に立たない

 

 

 

 

 


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メリット

・ボードの取り合いに強くなる

・ミクセル下でも出る

・大型ブロッカーなので相手のデッドマンを牽制できる(ホワイティに枚数を割かせられる)

・龍世界を張り続けられる

 

デメリット

・強いていうなら不利をひっくり返す力がなかった

 

 

 


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メリット

・ミクセル下でも出る

・盾のグレンモルトやラブエースが受けになる

・かっこいい

 

デメリット

ネオエンドと同じ

 

 

 

 

 

超次元について

 

超次元については正直まだ答えが見つかっていないのが本音だ。

 

個人的な確定枠は上6枚


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下3枚も勿論使わないことがないくらいに強いが全て採用することが出来ないため環境に応じて変えていた。

 

 

 

 

 

戦績

11月から複数人でシェア

1位2回

2位2回(決勝同型)

3位2回

4位1回

8位6回

 

 

 

 

 

最後に

 

同型戦の引きがお互いぬるいときとかのプレイ合戦みたいのはめちゃくちゃ面白かったけど速度と安定性が環境的にはよろしくなかったのかなと思った。

 

 

ただ構築の幅が意外と広かったので構築を考えるのは楽しかった。

 

 

新環境を楽しみにしながら残りの期間はドラグナーを使い納めるかな。

対面が虚偽の申告でロスを発行された

本日のブルーホースCSで起こったことを記録としてブログに残します。

 

 

何があったか

2ブロック混合の4回戦目

2ブロック3試合を終え、通常に切り替わってからの1回戦目の事だった。

 

対面のデッキは赤黒零龍墓地ソース、HNはガラガラ選手

 

試合は相手の先行で始まり、「今も我らの願いはただひとつ」でザロストを落としターンが返ってきた。

 

こちらは動きがなかったのでチャージしてエンド。

相手はザロストを蘇生させ復活の儀を使用。

ここで問題が起こった。

 

相手の復活の儀の墓地肥やしでジョットガンジョラゴンが見えたのだ。

正直なんのために入ってるのかわからなかったが、もしかしたらギミックが搭載されている可能性があるのでどうするか悩んだ。

 

しかしちょうど2ブロと通常の切り替え後だったこともあり、間違えてる可能性もあると思い本人に入ってるカードは本当にジョラゴンで正しいか聞いた。

すると相手はジョラゴンで間違いないとのことだったのでそれを信用しゲームを進めた。

 

この時ジャッジにも聞こうかと考えたがもし相手のデッキにふさわしくないカードが入っていたとしても、それを入るはずがないから間違えだと決めつけるのは失礼だと思いジャッジは呼ばなかった。

 

試合は進みこちらがゲームに負け退席して身内と話していると対戦相手が友達?をつれてそそくさ外に出ていく姿が見えた。

あまり疑いたくはないがもしかしたら本当は間違えていて入れ換えようとしているのではないかと思い、あとを追うとカードを入れ換えようとしている現場を発見したため店の人と一緒に現場に向かった。

 

本人にその場で本当にジョラゴンが入っていたのか確認したところ、本当は入っていない事が発覚しジャッジ案件になった。

 

 

 

 

ジャッジの対応

 

ヒアリングの結果、虚偽の申告に該当するため相手は失格。

ゲームの勝敗は本来であれば4回戦の虚偽の申告を行った段階でジャッジが介入するのが望ましい状況だったが呼べる状況ではなくゲームが進行したため、本来介入すべきである4回戦目にロスを発行し勝敗は変わるとの事だった。

 

この対応に疑問を覚えたため質問をした。

 

Q.もとのゲームの勝敗にジョラゴンは絡んでいない(極論クリーチャーであればよかった)がその場合でも勝敗は変わるのか。

 

A.本来介入すべき点はジョラゴンが見えた時点での虚偽の申告なので遡って勝敗が変わります。

 

Q.これはあくまでブルーホースでのジャッジか。

 

A.そうです。

 

 

まとめ

 

個人的にこのランキングの大切な時期にこういったことが起こったのは本当に悲しかったし怒りを覚えた。

真面目にやってるプレイヤーがいるなかで自分の入れ換えミスという不始末を対面に押し付けるような真似は許される行為ではない。

また虚偽の申告は失格処分に相当することなので絶対にやめて欲しいと思った。

間違えた時点で正直に言えばこういった事態には繋がらなかったのでこれをみた方はそういったことのないようにしてほしい。