迷宮Friday

どこかの勢力のようなものの雑記

GP使用候補デッキ・使用デッキ(アドバンスのみ)

 

 

はじめに

 

今回のアドバンスは正直何を使ってもいいくらいどのデッキも強かった為、候補デッキがいくつかあった

 

どれを使っても自信はあったが結果、天門を使い3-3でサヨナラバイバイしてしまって何もかもの公開タイミングを失った

 

それだけだとなんか寂しいし、頑張ったよ!ってのは見せたかったので今回は実際使用したリストと候補のデッキリストを簡単な解説?と一緒に纏めてみた

 

高尚な解説は出来てないし相変わらず駄文になるのであしからず

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用候補1

 

黒バイ

 


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コンセプトは天門に確実に勝てるバイク

 

テスタ添えて時間稼いで単騎まで掘る既存のリストよりも、炎鬼添えながら下バイで走りきれれば最強だと思い作成

 

炎鬼を立てると自分のリーサルも遠くなるため、後ろに伸ばしてアーテルコブラ等で壁を作ってメタを守りながら少しずつ横に並べて、最後は炎鬼アゲブロムで蓋しながら過剰打点を作ることが目標

 

トリガー枚数は既存のリストよりも少ないが質は上がってるので踏ませたときは結構カウンターが決まる

 

俺自身はトリビに負けるのが嫌で当日は使用しなかったものの、メンバーのきや(@kiya_0718)がGP使用して天門に当たらなかったけど7-2

後日そのまま使ってくれたなつ(@Na_2M1104)が宮原で9-1で優勝してるためそれなりに強いと思う

 

ただ既存のバイクとはプレイングが全然違うと思うので使用する際は練習してからを推奨

 

 

 

 

 

 

 

使用候補2

 

 

黒緑アビス

 



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ヤバーダンロウの情報が出た段階でばんぱく(@8n8ku)がザビミラ入りの黒緑アビス作って持ってきてくれたので大分早い段階から触れていた

 

ジャガイスト引けないと結構押しきられて負けることが多かった為、全国大会でアーチー選手(@DM_archie)が使用していたリストを参考にキャディを採用

 

結果天門にもキャディハンデスのパッケージ等で勝ちやすくなり、その他の早期踏み倒しデッキへの牽制にもなっていたため感触はかなりよかった

 

今回は新弾からGPまでの期間が短かった為、全てのデッキを完璧な形で持っていくことはできないことがわかっていた

なので全国大会のリストを参考にすることで、できる限り時短して最適リストを探すことにした

 

フィニッシュはプロジューサーのGRループ

色々なフィニッシュを考えたが、バイクやマジックに殴られて負けることが多かったため、少しでも受けになるパーツで採用

 

盾落ちケアにエスメルを採用できたためデッキスロットをそこまで使わずに構築できたが、それでも枠はカツカツなデッキだった

 

ザビミラ型でない形のアビスへの勝率不安があったため使用しなかったがGPでオチャッピィ(@OCHAPPY_DMP)が使用して4-3

 

そろそろ一回くらい使いたいなと思っている

 

 

 

 

 

 

 

使用候補3

 

 

デイガマゲ

 


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全国大会の時とリストは同じだったので割愛

大体なんのデッキにも勝てるけどなんのデッキにも負ける点と間違いなく増える予想をしていたnext(ドラグナー系統)に当たると弾け飛ぶので使用せず

 

後に友達の弥生町(@8417484174)がオリジャ入のリストを使っていたのを知って感動した

 

天門・バイク・マジック等のデッキは4ターン目にはビックムーブをしてくるデッキのため、ドルマゲドンの性質上早期に押しきられそのまま負けてしまうことがある多々ある

 

それに対してオリジャはトリガーで且つ手打ちが見える除去になるので腐りにくく、その上でGPに必要な初見殺し要素があるため最高の1枚だと思った

 

気に入りすぎてCSで使ったらオービー対面で相手の場がとこしえ1面の焼け野原になったためオススメ

 

 

 

 

 

GP使用デッキ

 

 

巨大天門


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いろんな候補デッキがあげてきたけど結局使ったのは巨大天門だった

 

GPで使用する条件を自分のなかで定めたときに

①安定性がある

②受けがそこそこある(枚数が少ないなら踏ませたら確実に勝てる)

③遅くとも4t目には動き出せる

④受けデッキを越えられる

 

こんな感じの条件を決めていた

 

天門は全てを満たしていて且つ同型も構築勝ちやGPレベルであれば練度勝ちができると踏んだため選択

 

リストとしてはステゴロを採用したことでゴスペル等の墓地利用デッキに刺さるのはもちろんのこと、ドルマゲドン・同型・逆アポロに対して山切れによる敗北を回避できる

 

またクリーチャー面もマナ回収やクリーチャーによる除去として優秀、例えばバイク対面ならテスタに時間を稼がれていても、ステゴロでボードを壊しながらマナを伸ばし、そのままムザルミにつなぐといったようなことが出来た

 

 

ゲンムとハーデスは両刀

ハーデスはあくまで天門用として考えていてエモコアの3枚目と比較したがムザルミがなかったときの単体のカードパワーで見たときに強力だったためハーデスに軍配

 

ゲンムはGPの舞台で様々なデッキがいるなかで出すだけで積むデッキタイプがそれなりに存在すると思ったので2枚採用

最悪天門でリソース負けしていても先行であればジャスキルが組めたのもよかった

 

次元に関しては載せたリストのボアロをヘブンズの2枚目にしたが自由枠だと思ってる

ここらへんは正解が未だにわからないので個人の成功体験次第なのかなと

 

 

 

 

 

おわりに

 

 

大体のGPは基本的に終わったあと、もう一回出れたとしてもこのデッキ使うわ!みたいな感じで終わるが、今回は前日くらいまで候補デッキが駆け巡ってて終わったあとも違うデッキだったらどこまでいけたかなと考えていた

 

これは決して天門を使って後悔したとかではなく、純粋に全てのデッキを試したかったと思わせてくれるくらいどのデッキも強かった

 

また候補デッキから外れていた4cドラグナーもノンさん(@DMnongozitto)がフィーチャーで使っていたり、フォロワーのしまむら君(@UzukiDokoitta)がベスト32に入っていたりと終わったあとにも目移りするデッキが多く、勝てはしなかったけど調整していてここまで楽しかったGPは初めてだった

 

次回のGPは恐らくアドバンスではないと思うけど、これくらい候補デッキの選択肢を増やして最善の選択を出来たらいいなと思う

全国大会用デッキの調整(?)録

 

ざっくりの振り返りの記事

 

口語体と文語体入り交じるし誤字脱字はいっぱいあると思いますがそれでもいい人だけ読んでください。

 

 

 

環境読み(アドバンス)

 

 

前期ランカー:天門or後期も走ってた人はマジック

後期ランカー:天門orマジック

大型で抜けてきた組:天門or珍しい山系

 

 

前提として基本的に4ドラ、ドルマゲドン、nextみたいなアドバンス専用デッキを触ってくる人はいないと予想

 

2週間前くらいのタイミングからゴスペルがまあまあ強そうだという話になった。

 

ゴスペルの評価は個人的に高く、マジック以外にはそれなりに勝てるため触る人が増えるか考えたが、正直アドをちゃんと触ってない限り気づけなそうなのと全国大会にマジックの母数がそれなりにいそうだったため母数は少なめで予想。

 

ただし使用者がいた場合上位にあがってくる可能性があったため構築で見れるようにすることにした

 

珍しい山っていうのは5Cや逆アポロ、ケンジのようなCSでも母数が少なめのデッキの事を指してます。

 

 

上記の理由から天門マジックにそこそこやれてドラグナーがいないお陰で息ができるドルマゲドンを選択

4人出場メンバーの内にわか、オチャ、きやの3人が使用

オチャが元々ケンジを使う気だったがデッキを紛失

間に練習する羽目になったドルマゲドンがはまって3人が使う結果になった

 

はやとは自分で作ったマジックを使う話を聞いていたのでシェアせず

後の結果見てもマジックに関してはアドバンスはもちろん後述するオリでも本当に勝山だったと思う

 

 

 

勝率

 

個人的な考えなので参考程度に

 

 

VSマジック5割

基本先行ゲー

あとはどれだけトリガー絡むかでその日の勝率が変わる4~6くらいのブレがあると思ってる

 

 

VS天門5.5割

後手取るとハンド要求が重くなるためこれも先行有利

ただハンドキープやマナ置き等で多少捲れたのでこれくらいの勝率

 

 

VSバイク5割

ほぼマジックと一緒だがトリッパーの有無がでかい

コマンドクリーチャー踏まないとマナない時はやばい

 

 

VS黒緑アビス6割

そんなに負けなかった

ブレられると負けた

 

 

その他スペシャルデッキ持ってきた人がいたらどうせ対応できないしその人たちが凄いから素直に負けでいいって話をメンバーにはしてた

 

 

 

 

構築


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主流の構築と違うところはアルモモがクイーンになっててオールインがボイルになっている点、ハヤブサの採用

 

アルモモは同型戦に強くなるのとゾージアと合わせた場合の蓋性能、色比率向上、トロンの上に乗る等の利点があった

 

 

ただ全国では天門が多い予想、ゴスペルや逆アポロのようなデッキがいるかもしれないことを考慮しクイーンを採用

利点としては天門への時間稼ぎ兼殴る際の天門ケア、ゴスペル、逆アポロへの封殺

欠点は色比率が悪くなる、場持ちが悪い、トロンに乗れない等々で一長一短

 

 

ボイルチャージャーは先行を取ったときのマジックへの勝率を少しでもあげるため、同型のフィールド剥がし等少なくともオールインよりは現状強いため採用

ハヤブサはただ強いだけ

 

 

 

 

結果

 

 

結果は2-1二人0-3一人

0-3に関しては負け方が不運だったがお利口デッキの宿命なので割切

 

理想で言えば3-0.2-1位で楽させたかったが、目ありの状態で二人残ったのは結果上々な気がしてる

 

 

 

 

 

 

環境読み(オリジナル)

 

全然やってなかったのでマジでわからなかった

黒緑アビスがトップ母数次いでマジック、その他天門、フィオナ辺りがまばらにいそう位な感じだった。

 

メンバーにオリジナルは任せきりでみんな黒緑アビスを使うという話だったので、空いた時間に黒緑とマジックに勝率が出せそうでそれなりに他も見れるデッキを考えることにしてた。

 

結果黒緑と五分、マジックに有利のついているデアリアビスが出来たためそれを3人が使用

調整中にマジックには弱いが黒緑に有利がついていてローグにも強かったアナDOOMをはやとが使用した

 

 

 

 

構築


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デアリアビス


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アナDOOM

 

 

デアリアビスはシェケダンやフォック等のリソースカードを全てマーダンロウに変えた

 

マーダンロウ採用により2コスブーストに価値が出たためギフトを切ってブーストを増量

 

オフコースかピリオドかずっと悩んでいたがGストライクと横並びへの対応でオフコースに軍配

 

 

 

アナDOOMはぶっちゃけアドバンスでこっちゃーが採用してるカードの軌跡を追っただけ

これは強そうこれは弱そうで抜き差しして枚数整えたら勝手に出来てた、基盤がマジでよくできてる

 

 

ミュートは採用しないとマジックに勝てなかったのと、単純にルーターとしても悪くなかった為4

 

ドミーゾーは初動のかさ増し兼墓地肥やし兼リーサル補助

 

デスマッチはアビスの母数多い読みで採用

天門にはキャディの方が強いかと思ったが、ゲンム出てもそこまでのバトルは記憶されてるので横のウェルキウスくらいまでは除去出来たので充分機能した

 

DOOMやキーナリーはあれば便利だが序盤メタ立て+山を掘る行動でいずれ見つかるからって言うのとなくてもメタビートで殴りきれちゃうので枚数が減った

グルメに至っては普通に抜けた

 

 

 

 

勝率(デアリアビス)

 

VSマジック6割

先3はでボード並べられるときついけどこっちの先行が鬼のように強いため基本有利だった

不完全な体制の走りなら門で止められたのもよかった

 

VS黒緑アビス5割

事故って負けたりブレて勝ったりで結局五分だった

ハンデスしきっても上マクアデスロードで返るし本当に鬱だった

 

 

VS天門5.5割

巨大打たれるときつい

ない時はマーダンでテンポ取れる点と鬼寄せの押し付けが強かった

 

 

VSフィオナ6割

先張りされたり上で引かれると負ける

基本はハンデス進行で結構有利だった

 

 

その他基本的にローグ系統はテレスコマーダンロウが刺さることを共通認識にした

今回使用したきや、オチャ、にわか、の3人は前回GPでデアリアビスをシェアした三人なので基本の手組みはわかっていたためそこまで教えることがなかった 

 

 

 

勝率(アナDOOM)

 

 

黒緑アビス5.5~6割

対面のプレイよるが基本有利だった

既存の構築(4ジャシン型)だとデスマッチが重すぎてハンデスゲームをされてもマナ伸ばして面で戦えてしまった(結果ほぼDOOMに頼らなかった)

 

赤青マジック3.5~4割

普通に不利

さすがにミュート踏めば勝つが後ろ4点しか踏ませられないため既存の4投トリガーより確率が下がっている

 

天門6割

結構有利

デッキ性質上ゲンムで詰まないのとガイアッシュキナリがえぐかった

デスマッチで時間も稼げるし落としたくない対面だった

 

フィオナ4割

シャッフ絡めての進行になるけど基本的に先行とられるとしんどかった

無理対面とかではないけどやりたくない

 

 

 

その他ローグ系統はガイアッシュシャッフが刺さることが多かったりしたがここらへんもはやと本人のセンスに任せた

俺がこのデッキ好きなのにプレイがウンコ(すぐ刻もうとする)せいでなにも教えられなかったからばんぱくに任せた

 

 

 

 

結果

デアリアビスは3-0二人1-2一人(本戦で5-3)

アナDOOMは1-2

 

 

アナDOOMは天門が最大母数だったため3-0していたこともあり当たれば上がれそうだったがマジックに2回当たってしまいミュート踏まずに負けなので仕方ない負け

 

アビスもハンデスない状態で刻まなきゃ行けない二点で天門などどうしようもない負けだったらしいのでこれまた仕方ない負け

 

 

 

 

総括

結果的ににわかが準優勝で個人的には文句無し

調整グループとしても全体通して負け越しはなかったことが救い

ただ噛み合い次第では2-3人あがれてもおかしくなかったためGPではリベンジしたい

 

全国という舞台で自分の調整したデッキを使ってくれたオチャ、にわか、はやと、さきやまに改めて感謝

 

壁役に徹してくれたばんぱくにも感謝

DMGP2023-2nd 調整振り返り

今回も前回同様の振り返り記事

 

 

 

 

なぜか公開し忘れていた前回のまとめ(https://oh-doushiyou.hatenablog.com/entry/2023/10/20/010021)

 

 

 

 

 

調整初期

 

 

当初はにわか、オチャの3人でやる予定だったが紆余曲折あり人数が増減し最終的に6人で8月中旬頃から調整を進めた

 

 

基本的にランカーもそれなりにいたためCSに参加してからの調整参加となることが多く社会人組と時間の噛み合いは良かった

 

 

 

 

 

おおまかな流れ

 

 

8月中旬~9月中旬(魔覇革命が出るまで)

既存の環境デッキのプレイ精査 

 

 

9月中旬~9月下旬

新規カードによるデッキ作成

候補デッキの選択(メインで使う予定のデッキとポシャった時用のサブデッキ)

 

 

10月上旬~GPまで

候補デッキのプレイ精査

オチャの家を借りての調整

 

 

 

 

 

 

調整内容

 

 

初期の方はプレイの追い付いていないメンバーへ教えることが多く全体的なプレイの向上が主だった

 

 

前回の調整で良かった点を活かし21時から0時頃まで調整を終えたあとvault調整などで細部の確認を行った

 

 

前回はリアル調整が主だったためあまり使う機会がなかったが今回は店が0時で閉まったあとの調整場が序盤はなかったためvaultが主となった

割とvaultに触れる人が多かったためここはかなり助かった部分だった。

 

 

前回、前々回と違いオリジナルのみに専念できた為、次環境に残りそうなデッキ(青黒魔導具など)を新弾前までに触れていたのも強みになった(実際メンバーのぺては青黒魔で出場している)

 

 

また基本的にオチャッピィが全ての環境山を持っていたため調整の時カードに困ることがなく本当に助かった

 

 

オリジナルに専念出来ていたおかげか9月の下旬頃にはデアリジャガイスト(デアリアビス)の原型は出来ており秘匿デッキとして持っていく予定だった(結果としては一週間前に別界隈から動画が公開されたため練習のためにもメンバーに使わせた)

 

 

CS使用のおかげできやが優勝、にわかが2位2回などメンバーのポイントに貢献できたのと、実践での使用感のフィードバックが得られたので今回はかなりプラスに働いた

 

 

デッキの完成度に完全に納得出来ていたわけではなかったのでギリギリまで別のデッキの可能性も考えていたがデアリがあまりにも難しかったためそちらに専念にすることに

 

 

最終チューンのタイミングでそれまで弱いアビスしか持ってこなかったオチャッピィがシェケダン持ってきて大興奮、持ち込む覚悟が決まった

 

 

 

 

 

結果

 

 

戦績は5-3

振り返るとひどい負けも多かったがそもそもピーキーな山選択をしている自覚はあったので割切

 

 

そのかわりにわかがベスト4まで登り詰めてくれて本当に嬉しかった

 

 

配信でのプレイをみるとわかるとおり常にブレ狙いではなくコントロール狙いをするプランは調整の時から話していた方針だったので安心してみていられた

 

 

環境読みとして最大母数をアナカラーと置き次点でアビス・赤青マジックその下に5c等のコントロール系統・アポロと予想

青魔系統はそこまで増えないと考えていた

 

 

実際あながち間違いでもなかった気がするが結果として通りの良かった青黒魔がトップ4入りしていて納得した

 

 

 

 

 

総括

 

 

・メンツをCSメンツで固めたおかげで前回よりは教えることより自分の回す時間を取れた

 

 

・前回の8時50分邸のように夜中までできる環境があり、環境デッキに困らない状況だったので調整内容で困ることはなかった

 

 

・9月末までランキングの範囲だった影響もあり一部メンバーがなかなか調整に参加できない自体が発生した(こればかりはどうしようもなかった)

 

 

・やる気がないわけではないがやる気がありすぎるメンバーとの差が多少生まれた

 

 

 

 

感想

 

 

今回は毎回デッキの作成からチューンまで自分でやることがほとんどだったのに対して、チューンに関しては周りからの意見で完成したところもあるのでチーム一丸で作った感があって楽しかった

 

 

周りにもかなり恵まれていて、朝まで回せる家の提供、カードの提供をしてくれたオチャッピィには感謝

前回調整でわかっていたことだがこれがあるのとないのではかなり差がある

 

 

またにわかに関してもランキングがありながらCSが終わって調整に来て帰宅してからvaultみたいな日が何日も続いたのに相手してくれていたので勝って当然だなと思ったし感謝している

 

 

一応今回で調整を意識してGPにではじめてから3回目になるが全部において調整メンツから最低限1人は予選抜けさせられているので嬉しく思う(特に今回に関してはベスト4なのでめちゃくちゃ嬉しい)

 

 

ただ個人的には自分が勝ちたいのもそうだが調整したメンツ全員が上がれることが理想なので次回また誰かとやる機会があれば今度は予選通過者の人数も増やしていきたい

 

 

調整のメンツは正直やる気があって、調整にこれる人で態度面とか問題なければ割と誰でも歓迎してるので次回はどんな人とやるか楽しみではある

GP調整振り返り

前回同様大きい大会とかの調整録は残しときたいから今回もブログを書く

 

前回のまとめ(https://oh-doushiyou.hatenablog.com/entry/2022/10/04/200448)

 

 

 

事前調整

 

 

今回のGPは前回GPでの利点を活かし地元での調整をメインに据える気でいた

 

 

なので前GPの打ち上げの段階で今回のGPに向けたある程度の日程調整や調整環境作りを進め地元一丸で勝ちにいく話をメンバーにはしていた

 

 

ちょうど地元に一人暮らしをしている8時50分(@8zi50pun)もいたため、GPが近くなった段階で部屋を貸してもらう約束をし、ショップが閉まったあとの調整時間の確保もできた

 

 

最終的にはCSメンツのノン@ゴジットやあんだんてさんにも一緒に調整を手伝って貰う形になった

 

 

 

 

大まかな日程

 

11月頃:週1~2で集まってカードをやる習慣をつける

 

 

12月頃:8時50分と地元メンバーの顔合わせ等

 

 

1月頃~2月頃:週3位で環境デッキ等での調整

 

 

3月殿堂発表後:毎日調整

 

 

 

 

 

 

調整内容

 

 

調整内容としてはアドバンス8オリジナル2位の比率になった

大きな理由としてアドバンスは全員参加確定だったがオリジナルは抽選で落ちたメンバー(半分)がいたから

 

 

あと単純に主にやっていた環境がアドバンスってのと前回のGPを振り返って今回はアドバンス調整に力をいれたかったってのもあった

 

 

調整時間は学生組が主に夕方から夜にかけて調整を行い、夜から深夜にかけて社会人組が合流する形をとった

 

 

 

 

立場上デッキを考えるのが自分の役目だが試行が出来ない分学生組にリストを変わりに回して貰い、フィードバックを受けて細かいリスト調整を行う形で進めた

 

 

 

 

  • アドバンス

使うデッキ自体は割と決まっていて、4Cマグナに対ビート性能をつけてGPの有象無象デッキを取りこぼさないようにする方向で考えていた

 

 

ただここでプレイ難度の問題点が浮上。

普段の調整ならばCSプレイヤーとの調整なのである程度のプレイまで持っていけるが、今回はそれこそCSにあまり出たことない人や諸事情で3月から復帰した人もいたため当日までに間に合わないことが予想された

 

 

なのである程度の期間を設け、その期間までに間に合わなかった人は調整中それなりに強かったアポロを使う話でまとまった

 

 

正直この宣告は無情かなと思ったが、全員で調整してる以上一人の遅れを取り戻すのに全員が遅れるのは本末転倒だったので調整メンバーには常に頭にアポロは入れとけと話していた

もちろん自分が間に合わないと思ったときも使う気だった

 

 

アポロは正直優勝できる山だとは思わなかったがプレイ難度は易しく、予選抜けラインまではいけると思っていたため間に合わなかった人でもせめて予選抜けまではさせたいと思い候補にいれていた

 

 

結果自分含めた7人中5人が4cマグナを使用、間に合わなかった2人はアポロを使うことになった

 

 

 

 

  • オリジナル

 

オリジナルの方は4月までにリストをつくって残り2週間でプレイ練度をあげる予定だった

 

 

3月中旬にソンクン型のキラスターを作りかなり感触が良かったが、まさかの1週間後に突撃兵さん(@totugekihei_tcg)のリストが公開され奇跡の3枚違いで驚いた

 

 

初見殺しで持ち込む予定だったので焦った反面、同じ考えでリストを作ってる人がいて自分の考えが間違ってなかったことを実感しめちゃくちゃ嬉しかった

 

 

その後アナカラー系のデッキを作成していると今度はみれう(@Mireu_ryu)とコンセプトが同じデッキで被って驚いた

 

 

前回のダイナボルトの反省を活かしてCSでは使う気はなかったがここまで被るなら使っておけば良かったなと少し後悔している

 

 

そこからは最終的にしっくりくるリストも出来なかったためキラスターを使うことに

元々調整メンバーにはオリジナルはリストが出来ない可能性の方が高い(アドバンスに集中してる)ので自分の自信のあるデッキを回しておくよう伝えており最終的にキラスターを使用したのは自分と8時50分のみだった

 

 

 

 

 

 

実際の結果

 

 

  • アドバンス

 

3回戦時点では自分含めシェアした内3人が3-0だったがそこから全員揃って3-1

回戦を重ねるごとに一人ずつ消えていき自分も7回戦目で2敗し最終は6-3だった

 

 

メタゲーム予想としてサガはハンデス型(ペディアループ)を覚えられない人が多いと予想しDOOMのみにメタを張っており、そこはあっていたがサガの使用者が予想以上に少なかったためメタとしていれていたバビロンヴェイルが腐るシーンが多かった

 

 

またGP10日前くらいからNEXTが台頭しはじめ対応しきれず実際GPでも何度か当たった

 

 

ビートも予想以上に多く、受けるための構築にしたが連戦続きになり取りこぼすことも多かった(というより敗戦はほとんどビートの取りこぼしだった)

 

 

 

 

  • オリジナル

 

結果としては8-1で予選抜け

 

 

正直アドバンスに心血を注いでいた為割と放心気味で曖昧にしか覚えていない…

 

 

使用はキラスターでみんながダイヤモン星のところをミクセルに変えていたがこれが大当たり

赤単のゴゴゴを防いだり5Cアナカラーコントロール系統のデッキにチャフを打ちながらのビートプランで刻めたのでかなり構築勝ちをしていたと思う

 

 

アドバンスに重きを置いたとはいえ総調整時間がそれなりあったためオリジナルの調整もしっかり出来ていたようだったのが救い

 

 

身に染みて覚えたものは不安定な状態でも力を発揮してくれることがわかったので次回以降の調整に活かしたい

 

 

 

 

 

 

総括 

 

 

・地元での調整は夜遅くまでリアル調整が出来たので教えるor教えられる点に置いてかなりよかった

 

 

・家を借りれたためコピーデッキを大量に保管でき、それを用いて環境デッキとひとしきり回せたのもよかった

 

 

・普段から常にデュエマをやっている人間が全てではなかったのでモチベのムラなどが多少あった

 

 

・立場上教えることが多かった為自分の調整の時間が少し少なかった(調整時間が長くとれたためそれでもかなり多く調整できた)

 

 

 

 

 

 

 

感想

 

普段とは違う調整環境だったが地元のメンツだったこともあり気兼ねなく意見を言い合うことができ楽しかった

 

 

長いスパンでの調整だったがみんな最後までついてきてくれたので本当に感謝

 

 

また1ヶ月近く快く家を貸し出してくれた8時50分には頭が上がらない

 

 

普通は家主がいないのにずっと家で違うやつがデュエマしてたり、寝床の位置をデュエマのために変えられたら怒られてもしょうがないと思うが、全て快諾だったのは借りといてなんだが気が狂ってると思った

 

 

次回調整はおそらくCSメンツとかとやると思うが普段やらない人とやるのも面白かったのでどっちなっても楽しみだ

デアリジャガイスト(デアリアビス)プレイメモ

マイケルです。

 

今回のプレイメモは身内(にわか)がデアリアビスでGPで4位をとったこともあり一応簡易的なプレイメモくらいは書いた方が良いかなと思い執筆している。

 

ただあくまで簡易的なプレイメモなのでそこまで詳しく書けるわけではないので、質問がある場合はDMして貰えれば答えられる質問には答えていく予定。

 

リスト

 


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大前提

 

・このデッキは色事故が発生しやすい

 

そのため各対面ごとにマナ置きが変わる

 

 

・このデッキのメクレイドは3回に1回は外れる前提で回す

 

そのためメクレイドに頼らないプランでのゲーム進行が求められる

クレイドをしたくて作ろうと思ってる方は成功率も安定性もある黒緑アビスをおすすめする。

 

 

 

・3ターンテレスコでも十分すぎるほど強い

 

使ったことない人はわからないかもしれないけど3ターンテレスコで本当に十分テンポはとれる

その後ゆっくり出てきたカードを処理していればジャガイストに頼らなくても勝てる

 

 

 

 

 

 

 

基本

大前提ジャガイストは3回に1回は外れる前提で回す

ジャガイストでやりたいことが手札でも出来る場合はそちらを優先する

 

※例ハンドに鬼寄せ、テレスコ、ジャガイストとあり相手にテレスコをたてるが有効な場合わざわざメクレイドする必要はなく3ターンテレスコを優先する

 

 

マナ置き

 

2→4の動きをすることはあまりなく、デッキの動きとしてほとんど3→5または3ターン目軽減から動くことが多いため2ターン目まで多色を逃がす

 

 

ハンドに黒緑しかないときとかは素直に2→4フットレスムーブを狙う為に緑単色置きします。

 

 

鬼寄せの都合上緑単色をマナに置くと3ターン鬼寄せの目がなくなるため注意する

 

 

ハンドに色がない時の多色の逃がす優先度はほとんど対面と実際の状況によるが、ビートしてくる対面には割と2ターン目に鬼寄せを埋めてもよい(オフコースを使う対面であることが多く邪王門のために赤黒は用意しないといけないため)

 

何個か例載せときます


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デスロ→ドミ→オフコース置き鬼寄せジャガイスト

この場合は2ターン目に単色を引いてもドミーゾは唱えない

ブーストで緑単色が落ちてくると3ターン鬼寄せが成立しない可能性があるため

 

 


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門orドミ→ドミor門→ツモった黒か赤単埋め鬼寄せテレスコ

 

この場合も同様にドミーゾから入るのではなく邪王門埋めから入りたい

但し相手のデッキがビートデッキ等確定している場合は鬼寄せ→マクアと置いていく事も

 

 

赤or緑がハンドに一枚しかなくそのカードがブーストor軽減の時の2マナ目のマナ置きが一番難しい

 

 

基本は2パターンでフットレスがハンドにある場合は鬼寄せorドミーゾは2ターン目にマナに逃がし、ない場合は3ターン目にマナに逃がす。(最低でも4ターン目に動ければ良い為)

 


但し後手の場合で次のターン相手に動かれるのが確定の場合などは要検討

 

 

クレイド

 

基本的には上記でも挙げたように必要なければしない方がいい

ただそれしか動きがない場合などは当然メクレイドをするが、この際黒緑などよりも外れが多いため公開領域での外れの枚数を数えておく必要がある

 

 

最低限覚えなければいけないのはアビスの枚数と外れの枚数

 

 

今回のリストの場合出てくるアビスは23枚(内フットレス4)なのでメクレイドしたカードに何枚外れが混ざっていたか、またそもそもメクレイドをする際何枚辺りが残っているかを数えておく必要がある

 

 

特にフットレスの枚数は注意が必要で当たりカウントしてると5コストのアビスあんまり山になくて外したみたいなケースが多々あった

 

 

 

 

 

 

各対面事のプレイプラン

 

 

 

 

 

・アナカラージャオウガ

 

 

【優先キープカード】

オフコース、テレスコ

 

 

【基本プラン】

 

 

相手の横展開にオフコースを当ててメクレイドでの展開orテレスコハンデスによるコントロール

 

 

 

・ボンキゴが最大のメタなので基本ジャガイスト進行よりテレスコ進行を目指す

 

 

・序盤の邪王門は埋めていいが最終的にはハンドを大量に抱えた上でクラマのアタックを受けることをメインに据える為5マナ目以降余裕のあるタイミングでマクアやフットレス等で拾う

 

 

・マナや墓地にジルコンがある場合相手のハンドが0枚でもノーチャージジルコンからVTが飛んでくるリスクがあり盤面が半壊することが多々あるのでテレスコドローをせずハンド0枚で進行する場合がある

 

 

エスメル→ボンキゴのような展開にオフコースを当ててしまうと次ターンのASMやゴルギーニで再度展開された際に切り返せないためギリギリまで相手に使わせてからオフコースを使う(ここらへんはGPベスト8戦にわかのフィーチャー参照)

 

 

https://www.youtube.com/live/pLql2oDGj98?si=mZ6rNMRxYl2Q_ot8

2:25:40~

 

 

・クライマックス+2打点くらいでのダイレクトアタックは邪王門1枚で受かる場合が多いので気にしなくていい(それ以上の打点は死ぬ可能性大)

 

 

・相手のマナにジャオウガがいるかどうかで聖域プラン時の打点も頭にいれておく(テレスコでハンデスしてる都合ハンドに抱えにくくマナにない場合は大抵ターンが帰ってくる)

 

 

・これは出来たらでいいがオフコースを当てたあとはマクアで墓地リセを当てるとゴルギーニケアになり死ににくい(にわかはこれをミスってベスト8の2本目落としてる)

 

 

 

 

 

 

 

 

・赤青マジック

 

 

【優先キープカード】

テレスコ、邪王門、フットレス、オフコース

 

 

【基本プラン】

ブロッカー複数立てによるカラクリバーシ、カクメイジンケア

邪王門によるカウンター

 

・基本的にダイレクトのタイミングに単騎かナンバーが絡む試合以外はほとんど勝てるが逆に絡むとほぼ負けになる

 

 

・序盤のフットレスは相手のボードが0の場合は上面で出してリソースを稼ぎながらブロッカーとして運用する(鬼寄せフットレスだとなおよし)

 

 

・逆に相手のが先にマジックを横広げしてきた際は次ターンハンドを整えられて負けるパターンが多くあるのでフットレスだけ出しても負けるパターンがあるので下面でお祈りする

 

 

・基本的に相手の面は二面(カラクリバーシ+マジック)でターンが帰ってくることが多くオフコースがあたる為キープ出来るならキープ

面にマジックがある状態でブロッカーを立てても意味がない場合がある

 

 

 

 

 

 

 

 

・魔導具系統

 

 

【優先キープカード】

マクア、ジャガイスト、デスロード

 

 

【基本プラン】

 

ゼニスザーク着地前の超展開

マクアによる墓地リセorカード除去+ビート

テレスコによる奇跡のランハンヴォゲンム落とし

 

 

 

・基本不利で安定択をとっても勝たないのでブレ狙いでジャガイスト連鎖を狙っていく

 

 

・基本どこで踏んでもきついので刻めるうちに刻む

ただしジャガイスト効果で出たやつ等で盤面が減る場合は×(その為のデスロードキープ)

 

 

・青魔にしろ青黒魔にしろマクアでの墓地リセかエレメント除去を使うのでマナ置きせずにジャガイストのコストとして墓地に置いておく

 

 

・秩序の意志は手札を切って発動してるのでテレスコのドローが反応する

 

 

・ガルラガンザークをたてられた際は鬼寄せデスロードなどでデスロードを召喚してマッハファイター能力で叩いてエンド時効果でマクア墓地リセorジャガイスト展開で他面に広げる

 

 

・刻むときは余裕があればフットレスなどの1点で刻んでいくか盾を偶数枚にしておくとトリガーのケアや最後の殴りにいく際ジャスキル+1等になりやすい

 

 

 

 

 

 

よくある質問

 

 

・ボルシャックゾーンの採用理由

そもそもブースト軽減合わせて10本ほしくて、ブーストとして使う際は緑単色で且つ赤色を補うカードとして入れてる(エールライフとかだと打つ際に赤緑が必要になるのでほぼ打てない)

 

アビスメクレイドの関係でオドユニワも考えたけど、3ターン目に多色を逃がしながら打てるブースト且つ赤の枚数を最低でも13(本当は14)とりたかった為

赤のドミーゾ扱い

 

 

 

・デスロード3の理由

アビスメクレイドの都合上渋々

 

少しでも5コストのアビスを増やさなければならなかったが、革命チェンジのギミック自体は減らしたくなかったのと、緑の枚数の都合でピン投のフォックになっている

 

 

GP調整の反省

GPが終わった

 

結果としてアドバンス6-3とオリジナル5-3のパっとしない戦績になってしまった

 

使用デッキはアドバンスは旅路バーンメア(身内は4Cドラグナー)、オリジナルは4cダイナボルト覇道

 

今回は結構本気で身内の誰かしらベスト8くらいには連れていけるデッキを作ったつもりだったが、結果は予選抜け1人だったので次こそは全員を勝たせられるデッキを作りたいと思った。

 

 

GPから数日たち振り返ってみると、今回のGP調整で良かった点と悪かった点が少し見えてきたので次回のGPの為に反省を書き留めておく。

 

 

 

 

良かった点

 

・デッキ作成が2週間前には大方終わっていた。

 

基本的に環境デッキを触ることより自分オリジナルのデッキを作ることが多く、デッキを作成する事に時間をとられてしまいがちだが、今回は割とうまくいったため練習時間に多く時間を割くことが出来た。

 

今回に関していえばオリジナル、アドバンス共に2個ずつ自信のあるデッキが出来ていたので選択肢を残せたのはかなり良かった。

 

 

 

 

・周りの環境に恵まれていた

 

地元とCS会場に身内が居たため平日は地元で、休日はCS終わりなどに調整が出来た。

 

また基本全員モチベがあり調整状況などを細かく意見交換が出来た。

 

本当に恵まれていたと思うので周りには感謝しかない。

 

 

 

 

 

 

悪かった点

 

 

・片方に練習が寄った

 

アドバンスに自信があった為というのもあるが、オリジナルにかなり力を入れていた為結果としてアドバンスの練習をないがしろにしてしまっていた。

 

使ったデッキ自体に後悔はないが、練度不足で普段使いしていたバーンメアに逃げたとも取れるので思考が歪んでいた可能性もある。

 

 

 

 

・CSでの使用タイミングを間違えた

 

 

GP前最後の一週間であれば多少見られても周りも練習した山を持ってくるだろうと思っていたが、想像以上にみんな山は悩んでいたようで使用者が爆発的に増えた。

 

 

平日CSの存在が頭から抜けていたため自分の居ないところで母数が増えていき結果デッキ公開の要因の1つになった。

 

こればかりは自分のミスだし次からはもっと慎重に事を進めるべきだった。

色んな人から情報操作疑われたりとかしたけど普通に顔死んでたし調整仲間も顔死んでた。

 

 

 

総括

 

デッキ自体は早い段階で候補を作り、調整環境もうまくいっていたが練習の仕方や自分の詰めの甘さで失敗した部分が多く反省点が残る結果になってしまった。

 

 

今回の反省を踏まえて次回は練習の仕方や情報の扱い方を工夫できるようになれるよう精進していきたい。

 

 

 

4cドラグナーの禁断を抜いてる理由

どうもマイケルです。

 

 

タイトルの件よく聞かれるから久々にブログを書くことにした。

 

構築


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禁断入りのメリット

・インフェル星樹による2加速2ドロー

・禁断解放プランがとれる

・山一周がしやすい

 

1個目の理由で入れてる人がほとんどだと思う。

実際決まると手札を増やしつつ、マナも増えるからそれ以降のゲームはマナ置きなしで戦い続けることが出来て強力。

 

2個目はおまけのようだけどjoのようなデッキには決まると強いし、何より解放勝ちの筋を残せるという事実が大切だと思っている。

 

3個目は山固定や山把握が簡単になる。

 

 

禁断入りのデメリット

・山が減る

・禁断落ちのリスク

・禁断負けのリスク

 

1個目はロングゲームが出来なくなる点、バトライ閣をフルに活かせなくなる点が致命的。

 

2個目はダンテやラフルルのような詰めに必要なカードが山を一周させても見つけられなくなる点がある。

 

3個目は相手のデッキにテック団が入っていた場合やロングゲームの同型戦など、禁断解放を強要させられそのまま除去されて負ける点。

 

 

 

禁断入りのメリットの個人的な解釈

 

そもそも4cドラグナーというデッキは性質上、ドラサイで踏み倒すか7マナでクリーチャーを出すデッキなので過剰にマナをのばす必要がないと考えている。

 

もっというと6マナあれば大抵の事が出来るので星樹と禁断を使ってまでリソースをのばす必要はない。

 

禁断解放プランについて、そもそもそこまでしなければならない対面が現状JOくらいしか環境におらず、そのJOは遅くとも5ターン目には走ってくる為それまでに解放が間に合うパターンはなかなかレア、さらに間に合ったとしてもそもそも禁断がなくても受かっているパターンも存在するのでメリットとしては薄い。

 

山が一周しやすい点は、必須パーツが盾と禁断に落ちてないケースでは強力だが落ちると本末転倒、また練習次第で山は覚えられると思っているので少なくしてリスクを増やす必要はないと考えている。

 

 

総括

星樹自体はかなり強く禁断とも相性がいいが、禁断と4Cドラグナーの相性が非常に悪いため採用は微妙。

 

またマクスカルゴは最低でも2枚採用したい為そこまで星樹に枠は割けない。

 

どうしても禁断星樹やりたいひとは、ガイアッシュ覇道の方が噛み合いがよくうまく使いこなせると思う。

 

 

記載されていないメリットがあればそれに対する解釈も記載していきます。

 

また聞きたいこと等あれば基本DMを解放してるので、聞いてくれれば時間のあるときに返します。

 

見てくれてありがとうございました。