迷宮Friday

どこかの勢力のようなものの雑記

ミステリーキューブのプロモを出せ

こんにちは、最近FGO沼に沈んでる高槻です。エレシュキガル実装まだですかね。

 

 

さて、先日池袋でDMGP4thが開催されましたね。

朝が早過ぎて0回戦が最大の難関なんじゃないかと危惧していましたが結局GP前夜は疲れてたはずなのに遠足前の小学生の如く寝れず、寝不足のまま朝を迎えてそのまま会場にGO。

 

 

会場で仲間内でテキトーに集まってたら何のカードが足りないだの誰探して何受け取らなきゃだのドッタンバッタン大騒ぎ連中が若干数人いて慌ただしく予選開始までの時間が過ぎてしまい、レシピ書くからっつって私のペンをパクってってそのまま姿を消した修行僧と参加賞のボールペンを朝に配布しない謎のゴミーステーションを呪いながらGP予選スタート。

 

使用デッキ:青黒t白ハンデス

 

1、 vs鎖風車 ○

2、 vs落城 ×

3、 vs赤緑モルネク ○

4、 vsマッドデッドウッドVANナイン大王 ○

5、 vs赤緑モルネク ○

6、 vsゼロt青ジョーカーズ ○

7、 vsドロマーロージアXII ×

8、 vsドロマーロージアXII ○

 

6-2でいのり過ぎて水瀬いのりになったけどvaultの名前が水瀬いのりだったため117位とかで予選抜けました、オリオティスジャッジ獲得。Innocent flower良い曲だから是非アルバム買ってね!

 

本戦

1、 vs赤黒ドルマゲドン ○

2、 vs赤緑黒モルトNEXT王 ○

3、 vs赤緑モルネク ×

 

ベスト32で終わってしまった。だがこれで今年の権利戦も終わってしまった。

 

参考までに予選含めた負け方を書いておくと、落城にはハンデス全く引けず世紀末止まらず。ロージアにはミラクルストップ連発され窒息死。最後のモルネクにはドルマゲドンの四肢をべガス波壊GOで捥いで盾5枚で受けたらノートリ死、です。

思い出すといくつかプレイ間違えたかなーみたいなとこはあるけどもやりきった感はある。

 

 

まあとりあえずごたごたと言う前にそろそろ使用したデッキレシピを貼ります。

 

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4/8に開催されたブルーホースcsでもちゃっかりこれでベスト8まではいってた(デッキタイプがドロマーになってたけど)

そのときの対面はうろ覚えだけどたしか

くまさん ○

ジャスティスループ ×

5cジャクポ ○

ジョーカーズ ○

モルネク ○

4-1抜け

サザン ○

モルネク ○

鎖風車 ×

だったかな。

 

 

デッキの構想の導入はまず今の大会に出ることの基本条件みたいなものとしてモルトNEXTというデッキタイプと互角以上に戦えること、次いで未だに勢力を維持している赤黒ドルマゲドンともまともに戦えること、の二つが挙げられると静岡cs以降考えてきました。

 

しかしビッグマナはフェアリーライフを信用していないため使いたくない、さらにはジョーカーズなんていう溜める動きもできる高速ビートダウンや、絶対にミラーマッチをやりたくない緑色のループデッキまでいるこの環境、使うデッキどうしようかと。

 

こんな混沌とした状態なのに数が少ないのはハンデス系のデッキタイプ、そりゃまあモルネクがうじゃうじゃ居るんじゃみんな使うわけがないかー。

 

逆に考えるとハンデスはもう絶滅危惧種レベルになっているため、私が好んで使う「csでミラーマッチをしないデッキタイプ」の条件は問題なし、じゃあモルネクに勝てるハンデスを作ればいいんじゃないかと考え、構築に着手。

 

 

まずドロマーハンデスを根本から見直し、各カードの利点を考えていると光文明の必要なさがどんどん浮き彫りになってきたため、思い切って青黒に変更。

光文明がこなすハンデス超次元デッキにとって必要な仕事はファルピエロの呪文回収だったので、そこを青黒のカードで補うだけで割とすんなり構築が固まりました。

 

戦績を見てわかる通り、モルトNEXTという環境を蹂躙しているデッキと互角以上に戦えるものにすることができています。

 

 

ってわけでようやく一部採用カードの解説です。

 

《異端流し オニカマス》

ドロマーのオリオティスの代用みたいな扱い、一つ決定的に違うのはブロッカーではないため、複数引いた場合に2枚目が一切の役目を持てないただの基本土地にしかならないということ。デッキのメインの動きには関わらないため絶対に2枚目を引かないピン投。

ラストストームや唯我独尊の隣にいると優秀なトドメ要員にはなります。

 

 

《悪臭怪人ゴキーン》

ドロマーから青黒に変えようと思った要因がコイツと、採用予定だったダイスべガスが思った以上に噛み合ったからです。

自分の山札の枚数を減らさずに動き続けることや、呪文並びにダイスべガスの回収、コラプスウェーブのような役割まで持っているため、フィニッシュになる疑似ロックはシャチホコ2面でゴキーン学校男を回すものになっています。

相手の墓地に落ちたドルハカバ等をデッキボトムにさよならできるので赤黒ドルマゲや落城などの墓地利用ギミックのあるデッキに対してのメタ札でもあったり。

 

 

《デモンズライト》

ドロマーにおいてのこのカードはドローソースの分類でしたが青黒にとってのこのカードは除去スペルの部類です。

エターナルガードやオリオティスジャッジのような汎用性の高い軽量除去がほとんどなかったため削れるような枠でもなく4枚採用。一応ダイスべガスでも撃てるし。

 

 

《Dの博才サイバーダイス・べガス》

モルネクを始めとするデカブツが突っ込んでくるビートを受ける札及びドローソース。

相手ターン中に呪文使うの何がすごいって盤面に合計13コス以上サイキッククリーチャーいたらそのままラストストームが返しにぶっ放せる辺り。

最近流行りの ダイスべガス + 波壊GO or ガロウズホール のパッケージはやはり強いしそれがデッキタイプの邪魔をしないように作るにはドロマーカラーでは枠が足りな過ぎた。

今回は受けが強いことをコンセプトに置いてるので当然4投。

 

 

《超次元リバイヴ・ホール》

いやまあハンデス次元だったら外せないよね。

最近べガスから唱えられないせいなのか2枚採用まで減らされてるのをよく見かけるけど《目的不明の作戦》を採ってるのでべガスからもそれを経由すると撃てます。

ロックした後にヴォルグを投げ続ける作業でガロウズホールだけでは面倒な手順が続き、これがあると幾分マシになるため3枚の採用。

なんだかんだガロウズはバウンスが強制なため相手のcip効果クリーチャーを戻す羽目になって使いづらい場面も発生するしこっちも重要です。

 

 

《超次元ガロウズ・ホール》

 ダイスべガスで唱える呪文筆頭です、シャチホコカイザーも出るので無駄なく強かった一枚。

8マナあるときに シャチホコでゴキーンリアニ→自分のトップにガロウズ置いてドロー→ガロウズゴキーンバウンスシャチ2体目→ゴキーン召喚相手のトップロック とまあ流れるようにロックかけられたりする、というようにゴキーンが自壊サイクルでないことを活かすカードでもありますね。

4枚採用でもよかったんだけど最大限受けに枠を割きたかったため目的不明の作戦を採り、これで唱えれるからまあいいかってことで3枚。

 

 

 《テック団の波壊GO!》

現状存在する最強レベルの汎用除去STカードです。

盾に入ってることを前提としてしか使えないカードは採用したくない人なんだけどこれはダイスべガスから唱えられるしハンドキープしてりゃ使える謎の便利さ。

今更解説も余計な気がしますがドルマゲドンの爆発後の四肢の部分はサイキックセルと同じ"0コストのカード "なので5コス以下全バウンスで見事に手足が捥げ、あとは顔だけで浮いてるやつを飛ばせば勝ちになります、どこぞの星のカービィのボスキャラかお前は。

目的不明まで積んで受ける気満々なため一切妥協なく4投。

 

 

《目的不明の作戦》

後半トリガーしたときの強さは言うまでもなく、ハンドに抱えていればリバイヴやガロウズを再利用できたりダイスべガスで撃てたり。

受けをメインに据えている以上、採用STがダイスべガス4波壊GO!4の8枚態勢だと些か不安が残ったためにそれの嵩増しでさらに盾の期待値を高めるようにしようと採用、合計10枚ならまあ1枚はほぼ確実に盾に入ってるだろうと。魔天は知りまてん。

あと超次元8枚が一見何のデッキかわかりづらいので、マッドネスを始めとするハンデス対策の札が入っている相手に対してこれを初ターンにマナに切るとなんらかのループデッキだと勘違いされて対策札をマナ切りしてくれる可能性は高いです。

 

 

 

*超次元ゾーン

 

《激天下!シャチホコカイザー》

 このデッキの最終ロック行程は前述の通りシャチホコ2体で学校男ゴキーンを回し続け、ついでにその過程でベララーが絡んで相手のデッキトップ確認して安全な隙に自分の次元呪文を回収する、という非常に面倒なものになっているのでまあ案の定2枚採用です。

ちなみに枠ないけどシャチホコ3枚にするとベララー要らずの毎ターンヴォルグゴキーンが飛んでく完全ロックになるはず。

 

 

《勝利のリュウセイカイザー》

《勝利のプリンプリン》

《勝利のガイアールカイザー》

 なんでまとめてるかって採用理由がこのデッキで欲しいのは唯我独尊だからです。

ダイスべガスは相手ターン中にストームG・XXを作って返しにラストストームでぶん殴りにいくのを容易にするため、ラストストーム + トドメの1点 が重要になってきます。

しかしこの"トドメの1点"の部分、横に何もいなかった場合従来の次元では勝利ガイアールただ1枚のみとなり、非常に脆いです。バトクロス1枚で防がれるわボルドギで倒されるわなんならハヤブサマル1枚で止まる始末。

一方、唯我独尊を揃えてしまったときは1回除去ではまた分離して2打点が残るようになり、とてもフィニッシュ力が高くなります。

加えて、勝利プリンの採用によって盤面にガンヴィートがすでに存在している時でもダイスべガスからの超次元呪文によって守りの札を出すことが可能になっています。

 

 

《ヴォルグ・サンダー》

前から2枚採用の理由がわからんっつってたんですけどね、やっぱりわかんないから減らしました。どうせロックがかかったときからしか投げないし。

 

 

《時空の凶兵ガンヴィート》

《超時空ストームG・XX》

面倒だし特筆すべきこともないしまとめてるけどこれといって変わったところはないですここに関しては。

小技というか割と相手の思考の外から奇襲できる戦法だけちょろっと書いとくと、

ダイスべガス下でこっちの盤面が7コスサイキック1体(勝利ガイアールとかシャチホコとか) + 通常クリーチャー

で相手がハンドレスになりながら攻撃してきた場合、ガロウズホールで自軍のクリーチャーバウンスしながらガンヴィートで防ぎ、

相手ターン終了時にガンヴィ覚醒ストームG乗せからラストストームまでいけます。あ、知ってますかサーセン

 

 

 

 

プレイングに関しては、ロック決めてヴォルグ投げ続けることもできるようにはなってますが今の環境はラストストーム + 唯我独尊 で勝ちやすいような状況なので基本的にそっちを目指します。

 

細かい状態にも寄りますが大雑把に対面したデッキに対して目指す勝ち筋を分類すると

 ・ヴォルグLO

 ビマナ、ロージア、ジョーカーズ、サザン、同系等

 ・ラストストームGO

封印2枚以上のモルネク、封印2枚以上の赤黒ドルマゲ、5cジャクポ、猿ループ、鎖風車ループ等

 

例外として封印が1枚になったドルマゲドンを抱えたモルネクや赤黒ドルマゲに対してはロックをしつつダイスべガスと波壊GOとできればハヤブサマルを用意してその後に禁断爆発を誘います。ドルマゲドン吹っ飛ばした方が手っ取り早いんで。

 

 

 

シャチホコとゴキーンが絡むロック紛いの動きについては解説できるような決まった動きをしないのでこればかりは自分で組んで回してみてくださいとしか言えません。

いっしょにこのデッキを回した連中数人とどうにか動きを単純化、テンプレ化できないかけっこう考えたんですが、分岐点になるようなところが4箇所程存在してしまったためテンプレ化は困難だという結論になってます。

 

 

 

次元を除けば全てノーマルカードで組む事ができるこのデッキ、試してみてはいかがでしょうか。

 

以上、キューブライゾウ以外の自然文明を信じない高槻でした。