簡単なメモ
暇があったら随時更新
基本情報
・打点の組み方は3点2点ダイレクト、1点刻んでおいての2点2点ダイレクトの2通りを常に考えておく
・環境的に5C、オカルト、青魔道具あたりにそこそこの勝率を出せる(5Cは踏みかたによる)
・チャラルピアを置いておくと次のターンメタクリ+ドルガンなどで走れるので従来の6点よりも安全度が高い
・オリジナルの時より白の単色枚数が増えたので多少事故も緩和されてるはず
・GRは確定枠としてソニー、魔神轟怒、マシンガントーク、後述の5C戦に使うためゴルドン、ポップコー、くらいまでは多分確定
あと1枚は超次元採用ならドドドドーピがいい
ホーリ型はまだ調整中だが王子はやめた方がいい(条件が限定的すぎるため)
5c対面
・基本的にキルターンを先手なら4t目に後手なら3t目を見据えて手札を作るとマナ置きで悩むことは少なくなるかも
・プーンギをたてて4マナにした状態で殴りにいくとドラサイを踏んだときにかなり効果的
例えばトリガーでドラサイモルトを踏んだパターンならばGRからポップコーかゴルドンが捲れた時点で先にGRクリーチャーの効果処理が入るためモルトに武器がつく前に破壊することが出来る
ドラサイザーディクリカも同様に破壊できるが盾からポロリドルファだけはお祈り
それ以外ならば2回GRが出来るため運が良ければポップコーゴルドンでザーディクリカを処理することも
またプーンギミクセルの時にドラサイザーディクリカを踏んだとき
ザーディクリカEXライフ処理→プーンギGR→ゴルドンかポップコー処理→ミクセル処理
といった効果解決順にすればザーディクリカを山札の下に送ることも可能
以上のプラン通すためにはゴルドンの為にマナを4にする必要があるため余ってる手札がバルチュリスとかになった時は死ぬほど悩む(ここらへんはやってみるとわかる)
・基本的にプーンギがたっているときは相手のマナが5でも除去が飛んでくることはほぼないので打点を貯める限界値は5マナ目まで
ただしブーストトリガーを踏むと返しにモルトやザーディクリカが間に合うので途端に苦しくなる
理想
①ブーストトリガーを踏んで返しに相手のマナが5マナになってもプーンギがたっている状況を作る
②相手が2マナのうちにある程度走っちゃう
・イッコダスケイジは基本割りきってもいい
恐らく採用されてる枚数は2-3で使われるターンは相手の先手3t目か後手の2t目になるので引かれる確率は2枚採用なら32%3枚でも45%なので自分の動きを通しましょう
・相手のマナをよく見て殴る(上級者向け)
相手のマナによってアタックするしないが大きく変わる
例えば相手のマナに赤マナがない場合はドラサイからモルトが出てきたとしてもガイオウバーンをつけられる心配がないためボードの処理3面みたいなことはなかなかない
他にもドルファやモルトを初手に置かれた時はとこしえが出にくい状況になっていたり、逆にデドダムを置かれた時はシードディスティニーは飛んできにくい
5Cはマナ置きが重要なデッキなので置き方によって意図が伝わりやすく、慣れてくるとマナ置きの順番からハンドを多少透かすことも出来るので、強くなりたい人は是非やってみてほしい
青魔道具
・基本オリジナルと変わらないがプーンギが増えた分さらに戦いやすくなった
・超絶ラッシュケアのため目標はダイナボルトをハンドに温存しながら盾を1枚にすること(もちろん殴りきれたらそれで良し)
・チャフは超絶しかケアできないので注意
・殴ってるときのGRの当たりはソニー、魔神轟怒、殴りかたによってはマシンガン、墓地からのギル-ギリンケアならポップコーも計算に入れる
オカルトアンダケイン
・ミクセルは1ターン取る為のカードという認識を作る
確かに墓地の儀があるので刺さりにくく感じるが、それはあくまでキルターンが5-6t目のデッキが入れるときであって、このデッキのキルターンは3-4t目なので充分に機能する(流石に後手3ミクセルはちょっと怪しいけど)
これはいろんなデッキに言えることだけど、越えられるから刺さらないってわけじゃなくて越えやすいってだけだから多少は刺さる(メタを越えるハンド作りをさせてるだけでも機能している前提)
・基本的に相手の盤面を空にするようにこころがける
・カウンター墓地の儀、破壊の儀を意識する
忘れそうな人はよく相手の墓地の枚数等確認してください。
-3000で失うリーサルはかなりある
・サイバーエクスの除去は7割以上の確率でバウンスが正解
ダースシスkだけ悩むけど2枚目ない読み破壊は状況次第で正解になりやすい
・相手のザロストも打点計算に含めて考える
ブロッカーとしての阻害を考えるだけでなく盾の焼却を考えると無駄に刻むシーンを減らすことが出来る(ハンド与えたくないから基本はワンショットがいいけど)
GR候補
割と火で染めたい部分があるかなと思ってたけど革命チェンジすごすぎて3体目まではなんなく達成するので5体目まで目指すなら染めた方がいいかも(調整中)
※サプライズホール型ならヤヌスの兼ね合いからドドドドーピをおすすめします。
・グットルッキン
プーンギ絡めた2コス2コスビートの時にテックやボルカニック踏んだときに出てきたときに力を発揮する
ひとりで2点作れるお陰で手札にかえったプーンギ出しながらバルチュまでいける
・ドドドドーピ
7000のパワーラインが強いためザーディクリカに焼かれない
ハンドなくなるのは弱いけど打点があるので候補
・王子
暫定の枠2GR前提なので強さは謎
プーンギ2体立てたときに力を発揮する
・ティントレ
火ではないものの相手のドラサイから出てきたブロッカーを無効化し殴り返しも防げる
GR高くて集まらない人はこれでもいい
サプライズホール型赤白ノヴァ(5月23日追記)
基本情報、小技等
・同型のミクセルをとれる(ブロックされないのでノヴァとワルキューレをすり抜けます)
・相手のデドダムなどを起点にしてバルチュまで持っていける
・トリガー時の受けなぜか殴れる
・ノヴァ同型で最後に詰める際、ホーリーを踏んでもノヴァ効果で起きる
・プーンギを引けなかったときや打点を貯める際に使う
(使用頻度は他と比べると少ないかも)
・触られない打点、青魔道具などに使う(5cにも使えるけどドラサイには無力)
・ごく稀に覚醒する
・ワルキューレにチェンジ出来る(ワルキューレが場にいるときはSAとして運用出来る)
・盾から来た時ブロッカー2枚目
・ワルキューレやノヴァが出ると裏返る
例えば2tチャラ、3tサプホマティーニ、ワルキューレチェンジで覚醒してSAになるのでバルチュまで繋げることも可能(ガチンコピッピーでも可)
・打点製造機
基本的に赤には簡単に裏返る
青にする方法は2つあり一つはサイバーエクス
例えばプーンギ、ヤヌス、ダイナボルト、エクスなどで動くとヤヌスでワンドロ-出来るので、ノヴァとバルチュの期待値を追いつつ、相手が呪文を撃つと12分の10でGRから火がめくれるためほぼ確実に打点が増える
もう一つはあまり知られていないが相手の水、火のクリーチャーにも反応するためザーディクリカで裏返せるのでプーンギがヤヌスの盤面からドラサイザーディクリカが出てくるとヤヌスが覚醒しまくる
このためGR最後の一枠はドープが濃厚
各対面への超次元の使い方
5C
・基本的にはガガパックン、ヤヌス、アンタッチャブルあたりから選ぶことが多くなる
・2コストのクリーチャーによって立てるカードが変わる
プーンギの場合超次元解説でも書いたようにシンカイヤヌスがオススメ
ミクセルの場合ガガパックンかシンカイヤヌスかアンタッチャブル
ただし次のターンの相手のマナが置いて4と6になる時はパックンはオススメしない(4ならミラクル6ならドラサイやボルカニックの裏目があるため)
チャラルピアに関しては他のカードのくっつきがよすぎるので基本はあまり撃たないがどうしても事故ってるときはとりあえず上と同じようにパックン、ヤヌス、タッチャブルから選ぶ(もちろんワルキューレバルチュノヴァがあるならマティーニ、ピッピーでも可)
2コストがなにもなかったときは手札で5点作れるならアンタッチャブルをたてて次のターンの勝ちを目指す
基本困ったらタッチャブルたてとけばまあ強い
青魔道具
基本使うのはパックンかアンタッチャブルだが比率はアンタッチャブルのが高い
・先行でなおかつ割と事故気味(低コストクリーチャーしかない)ハンドのときはパックン、そうでないときは基本タッチャブルでいい
もちろん次のターンに4枚揃うのを防ぐときに使うこともあるが結局踏んだら負けるため手札に打点があるときは1ターン割りきって次のターンに賭けることも意識する
同型戦について
そこそこ質問きたので簡単に解説
前提として同じハンド状況で戦った場合先行が強い(後手はミクセルがないとそのままゲームが終わるリスクがあるため)
ホーリー、サプライズは基本的に踏まないものとして割りきる(ケアできるならした方がいいが基本はケアしきれない)
勝ちパターンについて
・チュリスノヴァのセットを持っていて相手がミクセルを持っていない
このパターンはミクセルを持たれていてもサプライズホールを持っていると走ることが出来るがここに自分がミクセルまでたてようとするとハンドがなくなる
先手のミクセルは無理に2t目に立てなくても間に合うのでハンドの多色状況などと相談しながらプレイを心がける
・ミクセル、小型、ダイナボルト、ワルキューレ(ダイナボルトでも可)のセットを持っている
理想はこのハンドを作ることを意識したい
これならば5t目に先手ならばミクセルをケアして殴りきれる
小型によるビートについて
理想は相手の盾の枚数を偶数にすること
先手の場合ミクセルを2t目に出すよりプーンギから出して3t目にミクセルを置けばプーンギで1点刻んでも相手の殴り返しを最低でも相討ちにすることが出来る
ミクセルから出してしまうと相手が返しにプーンギをたててくると殴りにいけなくなるので出し順に気を付ける
よくある質問
Q.GRにサヴァクティスは入らないのか
A.個人的にはいらないと思う
このデッキに能動的にGRをするカード(銀河の裁きやカマセバーン)が入っていればチェンジ元として優秀だが、今回の場合相手のトリガーを踏んだときにしかGRが出来ないのであまり有効になりにくい
Q.ミラダンテは入れないのか
A.少なくともアドバンスには入れない
まず召喚無効の環境への刺さり方が微妙
ダンテを採用するメリットに召喚無効があるが、5cはドラサイ鬼札などで踏み倒してくるし、青魔道具にはデイヤーケアくらいにしかならず、刺さりそうなアンダケインはそもそもなくても勝てるので使う場所がない
以上のことから結局強いのはジャミングチャフが撃てたときになるのだが今度はダンテのくっつきの悪さが邪魔してくる
このデッキのダンテを出すプランはだいたい以下の通り
①チャラ、ワルキューレ、ダンテ
②ダイナボルト、ワルキューレorサイバーエクス、ダンテ
見てもらえばわかる通りまず②は筋が通っていない
ケアしたいから出すはずのダンテがなぜか殴り2点殴ったあとに出てくるのでプランにいれるにはちょっと厳しい
①に関しては確かに強いのだが最初に話したように環境的に召喚無効が刺さりにくいため結局チャフ込みで持っていないとロックするという意味での機能を果たしているとは言いづらい
またバスターと違いチュリス、バルチュリスから走れるわけでもないのでかならずワルキューレかサイバーエクスを絡めなければならないのも厳しいためチャフまでキープするのは至難といえる
雑談
オリジナルの赤白リストはザーディクリカ4枚の値段で組めるって売り文句を勝手に作ってたけどいつの間にかワルキューレめっちゃ高くなってた(それでも他のデッキに比べればまだ安いけど)
アドバンスのリストはGRあるし正直高くなるかなって思ったけど以外と安く収まってまだギリギリ初心者におすすめできるかなと思ってる
※超次元入ったら高くなったごめん(5月23日追記)
今のデュエマは高いけど売るときも高いから初期投資ある人にはある程度やりやすいと思ってるけど、初期投資があまり出来ない人からするとデッキ一つ組むのも大変。
理想はずっと使えるデッキを選ぶことだけどそれを始めたばかりの人がやるのは大変だから環境に合わせて1個のデッキを使い続ける道を選ぶのもありだと思う(俺も旅路と赤白しか持ってない)
赤白に関して言えば俺もそんなに上手くはないけどDM解放してるので質問してくれれば時間のあるときに返します(多すぎたら返しきれないかもだけど)
これからも出来るだけ安く強いデッキを紹介していけたらいいな