オプリペアなんてなかった…いいね?
どうも発ともです!
今回はデッキィCSで優勝してきたのでその時使用したジャックライヤループについてお話しようと思います!
前回の記事でオプリペアの記事を書くって言ってたんですけどね…環境に勝てる対面がいなくて諦めてしまい何を握ろうか考えてた時に見つけたのがシキボロフさんの
《ジャックライヤループ》
シキさんの構築とは少し違う所がありますが何故このデッキタイプを練ろうとしたかと言うとループに入るまでがオプティマスにかなり似ているんですよ!
オプティマスはズンドコを貼った返しのターンオプティマスを出してループに入る
ジャックライヤループは5マナのワルスラー研究所やハッスルキャッスルを貼った返しのターンにジャックライヤを揃えてループに入る
光が入っていないだけで動きはそこそこ似ているんですよね、ただオプと違って初動が少ないのがネック
このデッキ4ターン目に綺麗にドロソを貼れるかどうかで試合が大きく変わります
なので初手で青銅の鎧と5コストのドロソが引ければ良いんですがそう上手くいかないのがデュエルマスターズ!なのでプレイングでカバーしましょう
このデッキを使ってる人のプレイを見ていると初手で青銅などのブーストカードを引いていないのにクロックをマナに切っているのを良く見るんですが非常に残念
実はこのデッキクロックが結構強いんですよ
青銅などを引いていない場合クロックがこのデッキの初動になります
何を言ってるんだ?と思われた方もいると思いますが、初動がない時ジャッククロックと動くと4ターン目に場のクロックとマナの4枚をタップしてドロソが貼れます
ジャックはループする際に1枚引ければ良いのでドロソを貼る為に1枚ぐらいなら除去られるの覚悟で場に出してもOK!相手次第ですけどねw
ジャックがなくても後々マナとして使えるのでタイミングがあればクロック召喚は結構あります
他にもワルスラー研究所を貼った返しに相手が殴ってきてクロックがトリガーすればワルスラー研究所の効果で手札から青銅が出せたりもします
では何故スイッチの効果もデッキとマッチしてるワルスラー研究所が3枚でハッスルキャッスルが4枚なのか
単純にサイバーダイスベガスのせいで少なくなっているのもありますが
ハッキャを4枚入れてる理由はバスターやモルトnextのワンショットを防ぐ為が一番の理由です
ルール変更のおかげで城が強くなり単純なワンショットなら防げるようになったんですよね
このデッキ盤面のアンタップクリーチャーが最低でも一体いる状態で場とマナ合わせて7枚あってループパーツが揃っていればそこからドロソ貼ってループに入る事が出来るんです
なのでとりあえずワンショットを防げばワンチャンを作る事が可能になります
オプと違って5コストのカードを貼ったターンに勝ちまで行ける事もある所がこのジャックライヤループの強みだと思っています
ここからはトリガー枠について
参考にさせて頂いているシキさんの構築にはRev.タイマンが積んでありました
このカードは不利対面であるロージアダンテに3パンさせてから手打ちし革命チェンジを出来ない状況にしてからループに入る為採用されていたカードです
自分がこのカードを抜いてまでドン吸いの採用枚数を増やした理由は今ロージアダンテより母数が多いバスターとモルトnextに勝利のリュウセイカイザーが入っているから
ループに入ってもハリクロを出してマナをアンタップさせないとそのターンに勝ちまでいけません
それを防ぐ為にドン吸いの枚数を4枚にしています
単純にドロソをハンドに加える為にも使えます
他にもループした後確実に勝ちまで行く為にループ前に使って置きたいカードの1枚です
ループした時にボトムを固定していないとフォーミュラやハリクロが回収出来なかったりするのでドン吸いや未来設計図でボトムに返すカードは必ず順番となんのカードだったかを覚えておきましょう!
こんな所でしょうか、また環境外の面白いデッキで結果を残したら書きたいと思います
文章を書くのが苦手なので相当読みにくいと思いますが最後まで読んで頂きありがとうございました!
ミステリーキューブのプロモを出せ
こんにちは、最近FGO沼に沈んでる高槻です。エレシュキガル実装まだですかね。
さて、先日池袋でDMGP4thが開催されましたね。
朝が早過ぎて0回戦が最大の難関なんじゃないかと危惧していましたが結局GP前夜は疲れてたはずなのに遠足前の小学生の如く寝れず、寝不足のまま朝を迎えてそのまま会場にGO。
会場で仲間内でテキトーに集まってたら何のカードが足りないだの誰探して何受け取らなきゃだのドッタンバッタン大騒ぎ連中が若干数人いて慌ただしく予選開始までの時間が過ぎてしまい、レシピ書くからっつって私のペンをパクってってそのまま姿を消した修行僧と参加賞のボールペンを朝に配布しない謎のゴミーステーションを呪いながらGP予選スタート。
使用デッキ:青黒t白ハンデス
1、 vs鎖風車 ○
2、 vs落城 ×
3、 vs赤緑モルネク ○
4、 vsマッドデッドウッドVANナイン大王 ○
5、 vs赤緑モルネク ○
6、 vsゼロt青ジョーカーズ ○
7、 vsドロマーロージアXII ×
8、 vsドロマーロージアXII ○
6-2でいのり過ぎて水瀬いのりになったけどvaultの名前が水瀬いのりだったため117位とかで予選抜けました、オリオティスジャッジ獲得。Innocent flower良い曲だから是非アルバム買ってね!
本戦
1、 vs赤黒ドルマゲドン ○
2、 vs赤緑黒モルトNEXT王 ○
3、 vs赤緑モルネク ×
ベスト32で終わってしまった。だがこれで今年の権利戦も終わってしまった。
参考までに予選含めた負け方を書いておくと、落城にはハンデス全く引けず世紀末止まらず。ロージアにはミラクルストップ連発され窒息死。最後のモルネクにはドルマゲドンの四肢をべガス波壊GOで捥いで盾5枚で受けたらノートリ死、です。
思い出すといくつかプレイ間違えたかなーみたいなとこはあるけどもやりきった感はある。
まあとりあえずごたごたと言う前にそろそろ使用したデッキレシピを貼ります。
4/8に開催されたブルーホースcsでもちゃっかりこれでベスト8まではいってた(デッキタイプがドロマーになってたけど)
そのときの対面はうろ覚えだけどたしか
くまさん ○
5cジャクポ ○
ジョーカーズ ○
モルネク ○
4-1抜け
サザン ○
モルネク ○
鎖風車 ×
だったかな。
デッキの構想の導入はまず今の大会に出ることの基本条件みたいなものとしてモルトNEXTというデッキタイプと互角以上に戦えること、次いで未だに勢力を維持している赤黒ドルマゲドンともまともに戦えること、の二つが挙げられると静岡cs以降考えてきました。
しかしビッグマナはフェアリーライフを信用していないため使いたくない、さらにはジョーカーズなんていう溜める動きもできる高速ビートダウンや、絶対にミラーマッチをやりたくない緑色のループデッキまでいるこの環境、使うデッキどうしようかと。
こんな混沌とした状態なのに数が少ないのはハンデス系のデッキタイプ、そりゃまあモルネクがうじゃうじゃ居るんじゃみんな使うわけがないかー。
逆に考えるとハンデスはもう絶滅危惧種レベルになっているため、私が好んで使う「csでミラーマッチをしないデッキタイプ」の条件は問題なし、じゃあモルネクに勝てるハンデスを作ればいいんじゃないかと考え、構築に着手。
まずドロマーハンデスを根本から見直し、各カードの利点を考えていると光文明の必要なさがどんどん浮き彫りになってきたため、思い切って青黒に変更。
光文明がこなすハンデス超次元デッキにとって必要な仕事はファルピエロの呪文回収だったので、そこを青黒のカードで補うだけで割とすんなり構築が固まりました。
戦績を見てわかる通り、モルトNEXTという環境を蹂躙しているデッキと互角以上に戦えるものにすることができています。
ってわけでようやく一部採用カードの解説です。
《異端流し オニカマス》
ドロマーのオリオティスの代用みたいな扱い、一つ決定的に違うのはブロッカーではないため、複数引いた場合に2枚目が一切の役目を持てないただの基本土地にしかならないということ。デッキのメインの動きには関わらないため絶対に2枚目を引かないピン投。
ラストストームや唯我独尊の隣にいると優秀なトドメ要員にはなります。
《悪臭怪人ゴキーン》
ドロマーから青黒に変えようと思った要因がコイツと、採用予定だったダイスべガスが思った以上に噛み合ったからです。
自分の山札の枚数を減らさずに動き続けることや、呪文並びにダイスべガスの回収、コラプスウェーブのような役割まで持っているため、フィニッシュになる疑似ロックはシャチホコ2面でゴキーン学校男を回すものになっています。
相手の墓地に落ちたドルハカバ等をデッキボトムにさよならできるので赤黒ドルマゲや落城などの墓地利用ギミックのあるデッキに対してのメタ札でもあったり。
《デモンズライト》
ドロマーにおいてのこのカードはドローソースの分類でしたが青黒にとってのこのカードは除去スペルの部類です。
エターナルガードやオリオティスジャッジのような汎用性の高い軽量除去がほとんどなかったため削れるような枠でもなく4枚採用。一応ダイスべガスでも撃てるし。
《Dの博才サイバーダイス・べガス》
モルネクを始めとするデカブツが突っ込んでくるビートを受ける札及びドローソース。
相手ターン中に呪文使うの何がすごいって盤面に合計13コス以上サイキッククリーチャーいたらそのままラストストームが返しにぶっ放せる辺り。
最近流行りの ダイスべガス + 波壊GO or ガロウズホール のパッケージはやはり強いしそれがデッキタイプの邪魔をしないように作るにはドロマーカラーでは枠が足りな過ぎた。
今回は受けが強いことをコンセプトに置いてるので当然4投。
《超次元リバイヴ・ホール》
いやまあハンデス次元だったら外せないよね。
最近べガスから唱えられないせいなのか2枚採用まで減らされてるのをよく見かけるけど《目的不明の作戦》を採ってるのでべガスからもそれを経由すると撃てます。
ロックした後にヴォルグを投げ続ける作業でガロウズホールだけでは面倒な手順が続き、これがあると幾分マシになるため3枚の採用。
なんだかんだガロウズはバウンスが強制なため相手のcip効果クリーチャーを戻す羽目になって使いづらい場面も発生するしこっちも重要です。
《超次元ガロウズ・ホール》
ダイスべガスで唱える呪文筆頭です、シャチホコカイザーも出るので無駄なく強かった一枚。
8マナあるときに シャチホコでゴキーンリアニ→自分のトップにガロウズ置いてドロー→ガロウズゴキーンバウンスシャチ2体目→ゴキーン召喚相手のトップロック とまあ流れるようにロックかけられたりする、というようにゴキーンが自壊サイクルでないことを活かすカードでもありますね。
4枚採用でもよかったんだけど最大限受けに枠を割きたかったため目的不明の作戦を採り、これで唱えれるからまあいいかってことで3枚。
《テック団の波壊GO!》
現状存在する最強レベルの汎用除去STカードです。
盾に入ってることを前提としてしか使えないカードは採用したくない人なんだけどこれはダイスべガスから唱えられるしハンドキープしてりゃ使える謎の便利さ。
今更解説も余計な気がしますがドルマゲドンの爆発後の四肢の部分はサイキックセルと同じ"0コストのカード "なので5コス以下全バウンスで見事に手足が捥げ、あとは顔だけで浮いてるやつを飛ばせば勝ちになります、どこぞの星のカービィのボスキャラかお前は。
目的不明まで積んで受ける気満々なため一切妥協なく4投。
《目的不明の作戦》
後半トリガーしたときの強さは言うまでもなく、ハンドに抱えていればリバイヴやガロウズを再利用できたりダイスべガスで撃てたり。
受けをメインに据えている以上、採用STがダイスべガス4波壊GO!4の8枚態勢だと些か不安が残ったためにそれの嵩増しでさらに盾の期待値を高めるようにしようと採用、合計10枚ならまあ1枚はほぼ確実に盾に入ってるだろうと。魔天は知りまてん。
あと超次元8枚が一見何のデッキかわかりづらいので、マッドネスを始めとするハンデス対策の札が入っている相手に対してこれを初ターンにマナに切るとなんらかのループデッキだと勘違いされて対策札をマナ切りしてくれる可能性は高いです。
*超次元ゾーン
《激天下!シャチホコカイザー》
このデッキの最終ロック行程は前述の通りシャチホコ2体で学校男ゴキーンを回し続け、ついでにその過程でベララーが絡んで相手のデッキトップ確認して安全な隙に自分の次元呪文を回収する、という非常に面倒なものになっているのでまあ案の定2枚採用です。
ちなみに枠ないけどシャチホコ3枚にするとベララー要らずの毎ターンヴォルグゴキーンが飛んでく完全ロックになるはず。
《勝利のリュウセイカイザー》
《勝利のプリンプリン》
《勝利のガイアールカイザー》
なんでまとめてるかって採用理由がこのデッキで欲しいのは唯我独尊だからです。
ダイスべガスは相手ターン中にストームG・XXを作って返しにラストストームでぶん殴りにいくのを容易にするため、ラストストーム + トドメの1点 が重要になってきます。
しかしこの"トドメの1点"の部分、横に何もいなかった場合従来の次元では勝利ガイアールただ1枚のみとなり、非常に脆いです。バトクロス1枚で防がれるわボルドギで倒されるわなんならハヤブサマル1枚で止まる始末。
一方、唯我独尊を揃えてしまったときは1回除去ではまた分離して2打点が残るようになり、とてもフィニッシュ力が高くなります。
加えて、勝利プリンの採用によって盤面にガンヴィートがすでに存在している時でもダイスべガスからの超次元呪文によって守りの札を出すことが可能になっています。
《ヴォルグ・サンダー》
前から2枚採用の理由がわからんっつってたんですけどね、やっぱりわかんないから減らしました。どうせロックがかかったときからしか投げないし。
《時空の凶兵ガンヴィート》
《超時空ストームG・XX》
面倒だし特筆すべきこともないしまとめてるけどこれといって変わったところはないですここに関しては。
小技というか割と相手の思考の外から奇襲できる戦法だけちょろっと書いとくと、
ダイスべガス下でこっちの盤面が7コスサイキック1体(勝利ガイアールとかシャチホコとか) + 通常クリーチャー
で相手がハンドレスになりながら攻撃してきた場合、ガロウズホールで自軍のクリーチャーバウンスしながらガンヴィートで防ぎ、
相手ターン終了時にガンヴィ覚醒ストームG乗せからラストストームまでいけます。あ、知ってますかサーセン。
プレイングに関しては、ロック決めてヴォルグ投げ続けることもできるようにはなってますが今の環境はラストストーム + 唯我独尊 で勝ちやすいような状況なので基本的にそっちを目指します。
細かい状態にも寄りますが大雑把に対面したデッキに対して目指す勝ち筋を分類すると
・ヴォルグLO
ビマナ、ロージア、ジョーカーズ、サザン、同系等
・ラストストームGO
封印2枚以上のモルネク、封印2枚以上の赤黒ドルマゲ、5cジャクポ、猿ループ、鎖風車ループ等
例外として封印が1枚になったドルマゲドンを抱えたモルネクや赤黒ドルマゲに対してはロックをしつつダイスべガスと波壊GOとできればハヤブサマルを用意してその後に禁断爆発を誘います。ドルマゲドン吹っ飛ばした方が手っ取り早いんで。
シャチホコとゴキーンが絡むロック紛いの動きについては解説できるような決まった動きをしないのでこればかりは自分で組んで回してみてくださいとしか言えません。
いっしょにこのデッキを回した連中数人とどうにか動きを単純化、テンプレ化できないかけっこう考えたんですが、分岐点になるようなところが4箇所程存在してしまったためテンプレ化は困難だという結論になってます。
次元を除けば全てノーマルカードで組む事ができるこのデッキ、試してみてはいかがでしょうか。
以上、キューブライゾウ以外の自然文明を信じない高槻でした。
新環境の様子見の回
こんにちは、高槻です。
先日、3月頭の週末に二日間に渡って静岡csが開催されましたね。
1日目は個人戦、2日目はチーム戦、でまあ両日とも参加してきたわけなんで2月末に新殿堂が施行されてからすぐのCSでした〜、ということでちょっと考察とかなんとか置いとこうかなーと。
1日目、個人戦
とりあえず周りをざーっと見渡してまず思ったのが
「サザンいなくね?」
「っていうかモルネク多くね?」
の二言でした。
ここですでにサザンに寄せたせいでモルネクに対して耐性が低下したドロマーを持ち出してた私選手、冷や汗を拭いきれなくなる。
ロージアミラダンテも予想してたほど多くはなくそこは助かったと言えばまあ助かった感じはしたものの、サソリス系は予想通りちょくちょくいてどうなることやら。
昔の黒緑速攻のような立ち位置程度の分布に赤バイク、サソリスと同割合かちょっと少ないかなーくらいの印象の数ビックマナ系統(オールデリートや5cジョリー等)が見られました。
当然ごく少数の分布になるだろうマークロループやNEXミラダンテみたいな一応地雷枠になりそうなデッキも見かけたり。
私個人の対面デッキは
1、vsマークロループ ○
2、vs赤白バイク ○
3、vs赤緑モルネク ×
4、vs赤緑モルネク ×
5、vsNEXミラダンテ ○
前半3-2でなんとか後半戦進出、モルネク許せねえ。
ちなみにこの5戦中4人顔見知りとかいうここはブ○ーホースですか?みたいな対面してたなんていう余談もあったり。
後半戦
6、vs赤緑モルネク ×
7、vs黒ランデスビックマナ ○
8、vs緑単サソリス ○
9、vsデアリモルネク ○
モルネクしかいねえ…、通算6-3で無事死去しました。
構築をサザンに寄せた副産物というかまとめてウィニークリーチャー見れてるって点がどうなるかなと思ってたところ、サソリスに対して先攻から特に危ないところもなく勝ちに繋げられた辺りは収穫でした。
マナロックを失ったモルネクに対抗するためにビマナが増えるんじゃないのって考えてた読みはまあそこそこあってたんですがそもそもモルネクがこんなに多いとは思いませんでしたね、チーム戦なら増えるのも納得だったんだけど…。
チーム戦の話へ移る前にひとまず私が使ったデッキレシピをば
個人的には珍しいことなんですが翌日のチーム戦でもこれを1枚もいじらずそのまま使いました、だいたいいつもは2〜3枚は変えてくんだけども。
いくつか変な枚数になってね?とか前言ってた採用枚数と違うくね?みたいな箇所を多少言い訳解説したいと思います。
《ゴースト・タッチ》
2〜3枚→0枚
ほんとは採用したい、なんだけど枠がなくなってしまった。
パクリオの採用に伴ってハンデス枚数は合計11枚になるようには確保されているため、パクリオの枠を探しているときに削る枠の筆頭になって犠牲になった。
《制御の翼オリオティス》
3枚→1枚
バスター消えたじゃんっていうのが手っ取り早い一言解説。
新環境でこいつが仕事する対面はバイクとバスターリペアくらいと予想したものの、ブロッカーが欲しい対面は相変わらず存在するため0には削りきれずに未練のごとき1枚の採用に変更。なんだかんだ地雷デッキが悪いことしようとしてるときにも大抵は刺さる辺りでミルアーマよりはちょっとだけ優先度高いかなーってくらいの調整枠になってます。
《学校男》
0枚→3枚
サザン激増読み気合いの3投。
オリオティスの枚数減ってるのも共存使用が難しいから半分はこれのせい。
サザンに対しての盤面除去って実質ハンデスだからね、手っ取り早いね。
ハリデルとの噛み合いも含めてとりあえず引きたかったカードだから2枚にはできなかった。
《アクア・ベララー》
0枚→2枚
ロックするというより新環境でしかも静岡、何がいるかわかったもんじゃなかったから早期に相手のデッキや手札に握り込むカードの情報を得るために再び投入。
なんだかんだ便利だしコイツでテキトーに準ロック紛いの状況に持ち込むだけで勝てることもちらほら。
《コアクアンのおつかい》
1〜2枚→0枚
今までコラプスウェーブとかベララーとかいう墓地に落としていい青単色カードばっかりだったのが、パクリオとかいう青単色の引きたいカードが投入されてしまったので全てエナライとデモンズライトに変更。これだから青単色は嫌いなんだ。
《パクリオ》
0枚→3枚
秘術師ミラクルスターが余りにも致命的だったためマッドネス警察パクリオくん久々の登場。いやほんと致命的なんすよアイツ。
サザンやサソリスに対してもピーピングでキーカード抜いてくだけで被害出せるし、使えない対面はほとんど存在しないけども個人的に4コスがドロマーにとって割と重いカードなため3投止まり。
《予言者マリエル》
1枚→0枚
ドルマゲドンの封印が剥がれるだけで死んでしまうので想定対面で使える相手が余りに少なくて抜ける事態に。赤バイクに対してだけ出せばほぼ勝ちになるものの赤バイクなんて普通になんとかなるので必要ないと判断。
ぶっちゃけこれもバスター消えたしもういいじゃん枠。
《クリスタル・メモリー》
0枚→1枚
デッキの枠を1枚で勝手に倍増させるやつ。使い勝手は2/3ターンを使って好きなカードに化けるものってくらいだと思ってください。
これ1枚採用でファルピエロ1枠、墳墓1枠、コラプス1枠、ガードホール1枠、の計4枚分のデッキの枠を空けれましたがデッキを40枚にするための割と苦肉の策です。
一応サザン相手には死ぬ気でハリデルを持ってこないといけない辺りや盾にあるカードが確認できる等のそこそこの役割もあり。
なぜかプロモなのはそれしか手元になかったからです許して
《コラプス・ウェーブ》
2枚→1枚
以前の記事に2枚以上採用をしろーなんて言ってますがあれは赤黒ドルマゲを倒したいためなんでブラックサイコ殿堂によって消えた読みでロックかけれればいいな程度の1枚。クリメモもあるしね。
ロックするカードをベララーのみにしなかったのはベララーだとモルネクやビックマナに対してロックしきれない場合が多々あるためこちらも残した方が柔軟に対応できそうだったからです。
クリメモ採用が功を奏して以前と変わらない活躍でした。
《Dの地獄ハリデルベルグ》
0枚→2枚
サザンとサソリスを滅ぼすためのフィールド。
調整段階でサザンはこれが展開できればほぼ勝ち、サソリスはこれの返しにボアロ建設されなければだいたい勝ち、といったレベルの刺さりっぷりでした。
以前はサソリスには後攻を持ってかれると手札を削りきれずに盤面展開されて負けというパターンが多かったですがドロマー側が先攻でこれを貼るとなんとか五分以上には持ち込めるようになりました、大健闘。
《超次元ガードホール》
2枚→1枚
正直今までも7マナまで到達してこんなん撃ててる時点でだいたい勝ち盤面やろって思わなくもなかったけど、簡単にヴォルグを回せるからマナに1枚切っても大丈夫なように今までずっと2枚だった枠をついに削っちゃっただけ。
学校男の採用によってシャチホコ2体盤面で進めるとシャチで学校男出す→ヴォルグと学校男破壊→もう一体のシャチはファルピ出してリバイヴホール回収。といったヴォルグを次元に返す行程が流れるようにできてしまうんで最悪この枠はファルピエロにも変更可能。
マナに切ったらどうすんねんという疑問はコラプスウェーブと魔天降臨がマナ回収を兼ねるため必要ならそこでなんとか補う感じで。(コラプスロックしながらベララーを同時に立てておくと相手の山上をずっと自分で確認できるからコラプスを自分のマナ回収に使えるタイミングも作れますってだけの細かい芸当を利用。)
超次元ゾーンに関してはシャチホコ2枚が元々《アクア・ベララー》の試行回数を無理矢理嵩ましすることを目的としてたので以前と変わらず。
ちなみになんで勝利のリュウセイカイザー入れないのってちょくちょく質問を受けるんですが、私個人のプレイスタイルではほとんど使った覚えがなかったからってのが簡潔な解答です。
基本的に相手のハンドが切れるまでハンデスを最優先して次元呪文は二の次って感じで回すのでハンドがない相手にはまあ勝利リュウセイなんて出しませんよねーっていう自己分析。
ところでドロマーハンデスの次元ってなんでヴォルグ2枚なんですかね、これだけ自分で完全に納得できる解答が見つからないのが最近の悩み。
長期戦の後にラストストームで同時に2枚投げれば終わりってとこを作れたりするくらいしかメリットが見当たらないんだけど…
昔ならディアス+ヴォルグ+ヴォルグで20コストって説明もできたのだけれど今はわかんなくなってきました、正直勝利ガイアールの2枚目でもいいんじゃないかと真剣に悩んでます。
で、二日目のチーム戦のお話。対戦レポート。
相談ありってクッソ楽しい!!!!!!!!
一度も横からアドバイスとかツッコミは飛んで来なかったけどな!!
メンバーは私、TK、ばんぱく、で各々のデッキはドロマーハンデス、マーシャルクイーンループ、4cオールデリート、でした。
だいたいわかってたけど対戦始まると私の場合自分のプレイに集中しすぎて横一切見ないのよね、聴覚だけはフリーだから横が相談してたりするのは割と聞こえてるんだけども。
1戦目
vsマーシャルクイーンループ
なんかまた見覚えあるチームが座ってるぞ〜、鬼面張られなければいいなーと思ってたら開始3秒で横から「1コスト、海底鬼面城張ってエンドで」って聞こえてきた、やるなTK
なお私の対面は鬼面城張って来ずハンデスしまくってたらキーカード全部抜いて終わり、ああ無情。
ばんぱくも「3分で片付けてやったぜ!!」とウキウキ顔、チーム3-0勝利。
2戦目
vs 5cバスター
やっぱりまだおるんかい!!特攻撃ったらイーヴィル落ちてきたぞ!!イエーイ!!!
ハンド枯らしてベララーくんの出番だ〜っつってたらまあ勝ち。
横もなんか気付いたときには勝っててチーム3-0勝利。
3戦目
vs 赤緑モルネク
もうね、準備するときに相手がドルマゲドン取り出した時点で辛いの、心が。あらやだその後ろにもれなくハートバーンが♡
後攻とれたからとりあえず特攻撃ったらまあいつも通りジアース引っこ抜いてもう大変!
あ!!相手が3コストタップした!!スクランブルチェンジだ!!モルトネクストォォォォ!!!!「うーん…エンドレスヘヴン出します…」…あいや待たれいっっっっっ!!!!!!!!!!たまげたなぁ…
出せないですよーって言ったら相手がモルネクの効果確認した後「じゃあこっちで…(バトライ閣設置)」
じゃあじゃないんだよ君ぃ…それ人が簡単に死ぬんだよ君君ィ…なんて考えてたら相手がテンパってたのかなぜかそのままターンエンド、オリオティスジャッジが怖いだのと隣と話してた。
こりゃチャンスとばかりに学校ブレインタッチで場と手札全部枯らして次に墳墓ぶち当てて急いでラストストーム作ってGO!!勝ってしまった。
横二人がすでに勝ってたらしくチーム3-0、勝手に横は1-1だと思ってただけに余計な冷や汗をかいてしまった。
4戦目
vs ジャックライヤフォーミュラ
なんかまた相手に見覚えが。どうすっかなーと思ってたらまた開始早々横から聞こえる「1コスト、海底鬼面城で、エンド」調子いいっすね。
ハンデスを複数引き込めずに相手にハンドが残った状態でゲームが進んで上からワルスラー研究所とハスキャをツモられ、ドバーっと引かれて終了。完飲。
横もシコシコ回されててダメみたいですね… チーム0-3敗北
5戦目
vs 5cバスター
またっすか、とりあえずハンド枯らしにいくか〜なんて思ってたら4t目に裏切り魔狼月下ぶち当てられてこっちがハンド枯らされて激冷え。忘れてましたよそんなん…
直後にイーヴィル召喚攻撃チェンジバスターラフルル!…なんも殿堂影響ねえぞチクショウ!!
なんとかしようと後手後手対応で粘ってたものの押し切られて負け、チーム0-3敗北。
6戦目
vs 赤単バイク
先攻取っちまったやべえ!からのトップギア出され滝汗。すんなりターボ3まで通されちゃってあ〜〜これ真面目にやばいやつ〜〜〜〜ってなってたらなんとか相手が2ターンくらいトップ腐り札、その隙にあれやこれやして盤面処ってコラプスロックまでいってしまった。
TKが横で轢き殺されてるのはわかってたけど、ばんぱくどうなったんだ〜と思ってたら野生のテック団GOが2枚…とか聞こえてきたため1-1らしいことだけ把握(相手3面バイク)
まあコラプスロックなんでほぼ確定勝利だしスイスイ回してたら「あれは相手したくないですわ…」「俺もあれは相手したくねえよ…」なんて聞こえてくる、横の人たち聞こえてますよ???
チーム2-1勝利
7戦目
vs 緑単サソリス
ここ勝てばオポで可能性あるかも!ってとこだったから気合い入れてGOからの開幕3秒でまた横から「1コスト、海底鬼面城で、エンドです」絶好調かよ。
パクリオでサソリスを持ってったら相手がサソリス引き込めないままジリ貧、こっちも盤面と手札の対処で次元呪文撃つ暇なくてジリ貧、そのまま拮抗してなくもないような状態が続いて気付いたら相手の場にギョギョウが。
上からトレマからのギョギョウがもう1体!! 横にヤドックいたから5打点ありますねー、で盾割り切れば返されないと相談しててGOされる。
クリメモがトリガーして残りの盾にジャッジが1枚あるの確認したものの相手のマナは7、こちらの盤面は勝利ガイアールが棒立ちで次8マナ。
ヤドックは殴り倒せるし一発芸思いついたゾ〜っつってクリメモでコラプスウェーブ持ってきて返しにコラプスジャッジでさよならギョギョウさんたち。
しかしその後盤面取ってほぼ勝ちなところでタイムアップ、無情。
両者敗北は無駄という考えだったらしい相手様が投了してくれたのでチーム2-1で勝利。本当に感謝でした。
結果チーム5-2で最終順位は10位、惜しかった…!
チーム組んでくれたTKとばんぱくはどうもありがとうでした、また機会があれば組もうぞ。
まとめとして、ドロマーハンデスで二日間の個人戦績は6-3、5-2で合計11-5とまあ微妙な数字が出ました。
対面がちょっと偏ればスルッと上位にはいけるかな〜程度の結果ですね。
環境的にはモルネクが著しくキツいものの、それ以外は五分以上で戦うことができる印象を受けたのでやれなくもないです。
ただ、最後まで勝ちきれるかというと…怪しい、と言わざるをえませんので個人よりはチーム戦で握るデッキの択として残るでしょう。
質問等あればコメントやツイッターの方に聞いてくれれば答えますので遠慮なくどうぞ。
以上、偏見気味なレポートでした。
健康のために一日一回メンデルキューブライゾウ
こんにちは、高槻です。
このブログはチームブログとかそういうのではなくて、ざっくり柏周辺で回してる連中がなんか書きたいけど個人でブログ作りたくないから共同でやろーみたいなノリで作られた雑記です、具体的なお話はそのうち誰かがやってくれるでしょう(丸投げ)
さて、今回はなんやかんやでちまちま実績を残してたせいで仲間内でもこれどうすんのとか色々私に質問が来るようになったドロマーハンデスに関する諸々を書きたいと思います。
殿堂発表によって来月以降の環境、被害のなかったこのデッキをちょっと考えようかな…なんて人も少なくないんじゃないでしょうか。
割と長くなると予想されますがご容赦を。
構築の話をする前に、とりあえず前提のようなものとして巷で長いとか長いとか言われてる私の採用枚数の基準を。
4枚:デッキの根幹、ほぼ相手に関係なく複数枚引いたら複数枚プレイすることが普通であるカード。基本的に他のカードでの代用ができない。
3枚:対面が想定されるデッキの多数においてプレイすることでこちらの優勢に繋がるようなカード、ただし使わない対面及び盤面状況も考えられるもの。
2枚:1回の対戦中に1枚引けば機能するカード、使えば優勢になることが多いが状況が限られるもの。
1枚:殿堂カード、及び対面する可能性のあるデッキの一部に対して特効を発揮するが、引かなくても構わないカード。または4枚積むカードの5枚目として扱いたいもの。
つらつら書いてますが枠の取り合いとか環境の偏り読みとかで上下しますのでふーんって感じで流していただければ。
あとドロマーの場合、ドローソースは合計何枚、ハンデスは合計何枚、といったように役割での枚数割当をしていることがあるのでその枚数の中でいじってるときはこれに該当しないものが多いです。
やっと本題、とりあえずレジェンドcsで使ったレシピを載せておきます。
まず各カードの採用理由、使用感等についてざっくり。
《特攻人形ジェニー》
デッキの根幹、ハンデスの一翼ですね。クリーチャーである点において《ゴースト・タッチ》より優先度が高いです。たまに殴って人を殺してるのは内緒。
ちなみに私は6パック購入プロモだかのオレンジ色に光ってるやつが好きですね。
《ゴースト・タッチ》
特攻と同じくハンデスの枠、私の理想とする基本構成だと2コスハンデスは特攻4枚+ゴスタ3枚の合計7枚なのですがオリオティス系による枠の圧迫により最近は6枚になっています。
《制御の翼オリオティス》
成長系、赤バイクの増加を見込んで3枚としました、バスターにも効くため今は枠を取らなければならないカードの一つ。パワー2500という絶妙なラインによって成長系のウィニーも受けれるからとても重宝。
一方で、緑単色が基本となっている猿ループやサソリスには全然効果がありません。サザンに対しても5コスへのチェンジが阻害できる程度で盤面展開には影響を与えられません、サザン自体は山の下へ送れますがドロマーがされて困るのはウィニーの大展開なため大量ドローされる時点でもうダメというしかないですね、一応ウィニーぺちぺちビートで殺されるのを防ぐためのブロッカーとして置いときたい程度。
《ブレイン・タッチ》
これが出てくれたからこそドロマーの息が続いてると言っても過言ではないカード。潤滑な動きを作り、ハンデスもこなせる、白単色に圧迫されてる今の構築ではとても強い色をしている個人的には絶対4枚積み確定な一枚。
ドローソースとハンデスの複合であるため、ドロソの採用枚数を減らしつつハンデス枚数も確保できます。私的にはドロソ6枚+ブレインタッチ4枚が最も回しやすい配分だったためずっとそれを貫いてきています。
《黙示護聖ファル・ピエロ》
青黒ハンデスと差別化するドロマーの基本パーツの一枚ですね。《激天下!シャチホコカイザー》で使い回しをすることを前提とした採用となるので枚数はそこまで取る必要がありません。
ただし、後述しますがこの写真の構築は《コラプス・ウェーブ》による封殺を目指す型にしているため1枚ではかなり不安だったので2枚の採用となっています。
《オリオティス・ジャッジ》
おなじみの不正はしてないのに不正扱いしてくる不正なカード。昔は盤面の大量除去がほぼ不可能だったドロマーに急に与えられた大量破壊兵器です。
《制御の翼オリオティス》と共に採用している場合、盤面にオリオを置いておくと相手がそれを超えるためのマナまで伸ばすことを目指してしまうことが多いのでジャッジが役立たずになることがあり、4枚採用では腐る盤面も多くなるため3枚に削りました。
対戦中は余裕があるなら手札に1枚お守り代わりにずっと持っておくと急に使える盤面になることがあったりします。
《光牙忍ハヤブサマル》
デュエルマスターズで数少ない相手ターンに相手の計算を崩せるカードです。
成長系、緑単系のウィニーに対抗するために必要となりました。許さんぞサンマッド
他にも、赤白バイクがバイク+禁断解放でフィニッシュを狙おうとするのを難なく捌けたり、状況は限られますがモルネク等のネバーエンドをリバイヴを使って受け流すことも可能です。
《エナジー・ライト》
ドローソースの一枚。おつかいとの差別化は相手に情報を与えない点なのでこれでハヤブサをツモってもニヤつかないように注意しましょう。
《コアクアンのおつかい》
ドローソースの一枚。エナライと違い3枚獲得できる可能性がありますが慢心は禁物。ちなみにロックをかけるカードのコラプスやベララーは青単色ですがこれらは 回収使い回しが前提 or 回収が容易 なのでこれで墓地に叩き落としても問題ありません。
《巡霊者メスタポ》
コラプスロック型に変えたことにより採用可能となったメタカード。
想定メタ対象は《フェアリーの火の子祭り》《リュウセイ・ジ・アース》《トレジャー・マップ》《雪精ジャーベル》《ドンドン吸い込むナウ》《フェアリー・シャワー》《神秘の宝箱》《次元の霊峰》などなど。
たまに間違えてる人がいますがコイツが止めるのは一人のプレイヤーが非公開に山を見る行為なので《コアクアンのおつかい》や《革命の鉄拳》等の公開するタイプのやつには影響しません、なおそれ故にベララーは息を引き取る。
こちらが後攻の場合はハンド差でまだマシですが、相手が後攻で火の子祭りスタートやジャーベルスタートをされるとその時点でもう勝ち目がないレベルでキツいのでそれを止めたかったため採用、加えてコラプスロックに持ち込んだ際にコイツを置いておくと山の上に置いてもいいカードの択がかなり増えます。
とは言っても必要!!!ってわけでもないので1枚採用かつ調整枠。
《魂と記憶の盾》
素晴らしい汎用性を持つ除去。これがあるとたまにシド除去が間に合うからマウントを一瞬取られてからサザンを捲れたりする。
自軍に撃てるため、盾を作らなければならなくなった場合にちょろっと自分の特攻に撃ったり、《超次元ガードホール》がないときにヴォルグを次元に帰す行程としてこれを挟んで無理矢理回したり、など便利さは天井知らず。
《天使と悪魔の墳墓》
ドロマーって何が強いの?って聞かれたら挙げられるのがこのカード。
デュエルマスターズの広いカードプールにおいて、相手がマナチャージや盤面の展開するときにこの存在を思い出して自分の行動を躊躇うなんてカードはこれの他に類を見ません、引かずともドロマーというデッキ自体の力になっています。
裏を返せば相手が無警戒だったところにぶち込むと急にイージーゲームになるレベルの強さがあります。
ちなみにレジェンドcsではそんなに安易にカード被せてくる人なんておらんやろwとかいうクソ読みでいつもの2枚から減らして1枚採用。
《予言者マリエル》
貫禄の殿堂カードと言っていい強さの奴ですね。最近はドルマゲが封印外すついでにぬっ殺してくる辺りちょっと逆風ですが、ドルマゲが入ってるデッキなんてそもそも不利対面な感じなので元気に他の赤白バイクや成長系を封殺しましょう。
《デモンズ・ライト》
私的な区分だとドローソースの一枚。ただしドロソの枚数の中に簡易除去が含めるようになったため随分楽になった対面もあり。《制御の翼オリオティス》を盤面においておくと、何か出して次にオリオ退かして攻め込むぞ!みたいな姿勢を見せてくることがあるのでそこで盤面に出された何かに当てるのが強かったりします。
ウィニークリーチャーの除去を得たのは相当強いんですが、4枚積みにしたときはさすがに多色なのと普段より1コスト多いのが嵩張ってきたので環境次第で3枚か2枚積みをオススメします。
《スーパー・エターナル・スパーク》
ジャッジで処理できないウィニークリーチャーに対する有効ST、自軍が封印された場合に剥がせる、張られると致命的なズンドコ等のD2フィールドへの回収可能な対処法、ドラグハードフォートレスの除去、として採用。
対面時には絶対にたててくる《神秘の集う遺跡エウル・ブッカ》の除去として割と使い勝手がよくて気に入っています。
ドルマゲの封印に対しても盾への移動が可能なため、この枚数では些か不安過ぎますが一応禁断爆発の前にマリエルを立ててお願いSTエタスパ!とかできなくもないです、どうせジャッジじゃ処理しきれないし。
《超次元リバイヴ・ホール》
デッキの核と言っていいカードです、いや核は多分シャチホコなんだけども。
一応《超次元ミカド・ホール》での代用が可能ですが、最近はクリーチャーのパワーが高く対処しきれない場合が多いため特攻回収による後続のハンデスの動きの確保ができるこっちで4枚としています。
《超次元ドラヴィタ・ホール》
盤面にシャチホコを出すのが最優先であるため、シャチホコしか出ないながらも採用。
回収できるのが呪文であるのでエナライやエタガ等を拾ってこれるのも魅力的。
このカードの真価は、特攻→ブレインタッチ→デモンズライト等→ホールという簡単にできるような動きのときに墓地に特攻を残しつつシャチホコを立てることができる点にあります。
《コラプス・ウェーブ》
ベララーに代わるロックカード、少々遅くなるもののシャチピエロで完全なロックをかけることが可能。
毎ターンこれを撃ちつつマナをため、ホール+コラプスができる10マナまで伸ばし、シャチ2枚目を立ててホールとコラプスが同時に回収出来るようにし、ホールヴォルグ+コラプスの動きの繰り返しでLOを狙いにいきます。
自分にも撃てるためマナ回収になり、コラプスを相手に2枚ずつ撃つとランデスになるためラストストームフィニッシュにも移行可能。
自分の山足りんのかという問題はDDZ覚醒とDDZにガドホ当てる行動の繰り返しによる山回復でカバーできるためロックがかかれば勝利がほぼ確定するのが魅力。
ドルマゲ採用デッキにはランデスの動きをしないと勝てないため採用枚数は2枚以上を推奨。ロックしてから勝ちにいくためにはシャチホコが2枚ないといけないので次元もシャチ2枚は確定します。
《魔天降臨》
盤面作って撃つと相手が諦めるオーバーキルフィニッシュカードです。
いやなんかもう強いですね(語彙不足)
基本的な動きはシャチで盤面とって撃つとかラストストーム攻撃前に撃つとかトリガー魔天ジャッジで相手壊滅とか
《超次元ガードホール》
DDZって強いよね。
割とシャチホコ出します。後半にしか使えないからあんまり引きたくないけど後半には使いたいから2枚。
ヴォルグ回すのは基本的にこれ。
次元クリーチャーは省きます。
〜各デッキに対する大雑把なプレイ方針〜
・vs赤白バイク
ジャッジを抱えつつ盤面と手札を枯らしにかかります。
カード1枚からの即死性能が低いため手札を削りきることがほぼ勝利条件となります。
相手の禁断の封印の枚数だけ気をつけておけば割と取りやすい対面です。
・vs成長バスター
バイクへの対処と基本的に同じですがウィニーがちょいちょい並ぶ場合があるので注意するのはその辺。
・vs熊さん
お願い不正は許さないマン
キリンだけちょっと怖い。
上記のデッキに対してはオリオがなかった場合は先攻でも2コスハンデスから入ります。短期決戦をしかけてくるデッキの手札の択を削るのはかなり重要。
マナチャージなしにしてでもハンドに最低1枚は5コス次元呪文をキープしながら動く方がいいです。
・vs緑単系
こちらも先手後手に関わらず2コスランハンから入りたい相手。ただしこっちが先攻の場合後続にブレインタッチやドロソがないとほぼ死を覚悟するくらいには分が悪い対面。ただし一度手札を枯らしてしまえば急にジャーベルの群れとサンマッドが襲って来ない限り割とコントロールすることが可能です。
・vsモルネク
メンデル2ブーストされると負け、火の子連発されると負け、すごいねなんで私ドロマーなんて使ってんだろチクショウ。
マナが被りやすいから墳墓は抱え得です。これにも後続の青いカードがあれば先攻2ターン目からボコボコにランハンをぶち込みましょう
・赤黒ドルマゲ
オリオはマナ行き対面、ハンドを枯らせればあるいは…くらいの不利っぷり。
ヴェイダーの処理札抱えてハンデス連発しましょう。
上記の3デッキにはなるべくコラプスをマナに切らずにいかないと死にます。
5、6ターン目でコラプス撃つまでにハンドを枯らせれば勝機あり。
・vsサザン
シーソーゲームにならない一度マウント取った方が勝ちのゲームになるので後続なくても2コスから全力でハンデスしましょう。
・vsビマナ
先攻なら基本的にハンデスは3ターン目からします、ライフ使ってくれれば儲け物。
デッキ毎に、と考えてみたものの結局その時の状況でしか明確な対処はできないのでした。
ドロマーのプレイングで差がつくところがあるとしたらマナ管理です。回しているときにターンの初めに「本当にこれを今マナに置いていいのか?」を常に考えてみてください。
このデッキは結局は1対1交換を繰り返していく地道なデッキなので、流れとしてのプラスマイナス勘定が必要になります。目先の良い動きにつられて後続の普通の動きを失っていたらそれは良い動きではないことになるので、マナチャージをその場の感覚ではなく後のことを考えて、チャージなしを選ぶ等の行動をすぐ取れるようになるだけで相当回しやすくなると思います。
他に採用を検討していたカード
《Dの地獄ハリデルベルク》…新環境のリスとサザン増加を見込んで。
《学校男》…上に同じ。
《クリスタル・メモリー》…必要なところをピンポで持って来れる点が優秀だがドロマーでの4コスは1ターン浪費に等しいので保留。
《アクア・ベララー》…ロック手段を変えたものの、それを掘りにいけるのと同時に準ロックをできるのでメスタポと入れ替えで1枚採用を検討中。
《百族の長プチョヘンザ》…シャチからもチェンジ可能なためウィニーが並び過ぎたときの最終手段に。色が気に食わない。
《テック団の波壊GO!》…広い範囲と状況に対応する除去として。盾に埋まる前提のカードを入れたくないため保留中。
長くなりましたが全部私の感覚による解説です、そんな考え方もあるのか〜くらいで捉えてもらうようお願いします。
かなりの長文になってしまいました、読んでくださった方はありがとうございます。何か質問があれば直接ツイッターの方で聞いていただければ答えますのでよろしくです。
オプティマスループについて語ってみた
このブログは僕達の界隈《金曜ダンジョン》の共同ブログになっています
どうも発ともです
今回は2月26日に一枚制限になる《常勝ディス・オプティマス》のループについて語ってみたいと思います
初めて記事を書くので誤字もしますし読みにくいと思いますが最後まで読んで頂けたらと思います!
元々オプルは《海底鬼面城》や《サイバーブック》で手札を増やして《フェアリーギフト》からオプに繋げてループに入るデッキだったのですがドギラゴン剣のパックで登場した《Dの花道 ズンドコ晴れ舞台》のおかげでドロソとギフトが抜け非常に安定力のあるデッキとして環境に戻ってきたデッキタイプです
ズンドコの強みについて
今までのオプルは手札が《妖精の裏技 ラララ・ライフ》一枚のみでループに入った時《セイレーン・コンチェルト》込みの手札2枚を作るまでが非常に難しかったのですが
今のオプルはズンドコを貼ってからループ盤面を作れば手札がラララ・ライフ一枚だけでもマナから《陰陽の舞》を出すだけで手札が2枚になり簡単にループに入れるようになりました
ドロソとギフトの役割をズンドコ晴れ舞台1枚が持っているので余った枠に環境に合った好きなS・トリガーやメタカードを積めるのも強みの一つですね
オプルの《S・トリガー》《メタカード》について
確定枠
《ドンドン吸い込むナウ》
このカードは4コストで除去をしながらズンドコに繋げられるトリガーなので確定枠です
《クリスタル・メモリー》
こちらもドン吸いと同じで4コストでズンドコに繋がり盾の中のトリガーを確認する事ができ盾からトリガーすればブサマルを回収する事も出来るので2枚は必要だと思っています
《アルカディア・スパーク》
ループパーツでありながらトリガーでもある最強カードですね
〜環境次第で入るトリガー〜
《オリオティス・ジャッジ》
これは赤黒デッゾやバスターが流行っていた時と成長バスターが流行っている現環境で使っています
これをチラつかせると警戒して禁断解放を考えてくれるので個人的に好きなカードです
《スーパーエターナル・スパーク》
エタスパはすごい使い勝手のいいカードです
例えば
封印されたクリーチャーの封印を剥がしり封印にループパーツが入ってしまった時のケア
天敵であるマナロックを除去
《Dの禁断 ドキンダムエリア》や禁断の封印を剥がしてオリジャで勝利する事も可能です
《調和と繁栄の罠》
このカードは青白ミラダンテxiiが流行った時に入れていました
《時の法皇ミラダンテxii》にチェンジされてしまうとループパーツであるオプティマスと《薫風妖精 コートニー》どちらか一体をズンドコから出す事しか出来なくなり元々どちらかが場にいてループに入ったとしても《術英雄 チュレンテンホウ》がプレイ出来ずに終わってしまうのでそれをケアする為に使用していました
《閃光の守護者 ホーリー》
ホーリーはミラダンテxiiの能力を避けて出てくるトリガーなので採用していたのですがズンドコが貼られていればサソリスやバスター相手のワンショットを止めながらマナを6マナにして返しのターンにズンドコからオプティマスをプレイする事も出来るので今の構築にも4枚採用してます
〜環境次第で入るメタカード〜
《預言者 マリエル》
このカードもエタトラと同じでミラダンテxiiにチェンジさせない為採用しました
《神秘の宝箱》でマナに置きズンドコ能力で出すなんて事も出来ます
モルネクのマナロックを止める為にも使っていたのですが《終焉の禁断 ドルマゲドンX》の1111以下破壊の能力で簡単にケアされてしまうので最終的に抜けてしまいました
《護鏡の面 ミラレス》
ジョバンニが流行り出してから入れるしかなくなったメタカードです
ミラレスを出すと相手は《ロジック・サークル》から《ボルカニック・ランス》を回収して打たなければならないので最低でも2回はブースト出来るのでズンドコに繋げます
ミラレスの様にジョバンニメタに《再誕の聖地》も積んでいましたがジョバンニに規制が掛かった後にこの2枚が使われる事はないでしょう
《サイバーNワールド》
天門相手にループに入れない時相手のミルザムを山に戻す
赤黒ドルマゲドン相手に手札を増やしつつ相手の墓地をリセット
相手の場に踏み倒しメタがいてズンドコ効果でオプを場に出せない時に手札を増やす為に使います
こちらもマリエルと同じく神秘の宝箱でマナに置いて使えるので便利です
〜現環境デッキに対しての動きと有利不利〜
《天門ループ》
普通の速度の天門ループなら8割ほどの勝率ですが《サイバーチューン》《龍素知新》型の天門は五分五分ですね
対天門のプレイとしてはコートニーを積極的に場に出しましょう
コートニーが立っているだけでズンドコなしでループに入れますし相手がコートニーを除去してくれれば相手の手札が減っているのでどっちにしろアドバンテージが取れます
《モルトnext》
めちゃくちゃ不利です多分3割も勝てません
モルネク相手はブーストしてマナロックが出てくる前にズンドコを貼りましょう
それしか勝ち筋がないです
《猿ループ》
これは4割ほど
非常に早いループデッキなのですが最近はジャスミンが入っていない構築が多いので普通に動けばなんとかなります
このデッキに対してもコートニー立てるのはアリだと思います
《ジョバンニロック》
ミラレスなどが入っていれば5割は取れますが入ってなければほぼ勝てないですね
ジョバンニ自体引きが良くないと勝てないイメージなのでなんとも言えないです
《緑単サソリス》
ビート型なら8割ループ型で6割程度でしょうか
めっちゃ有利対面で普通に動くだけで勝てます
ズンドコさえ貼ってしまえば殴られたとしてもホーリー踏ませれば勝ちです
《革命目 ギョギョウ》にだけ気をつけましょう
《緑単ベアフガン》《成長バスター》
じゃんけんゲートリガーゲーです
先攻取ればライフかオリジャ引けば普通に勝てますが後攻だとトリガーに祈る事しか出来ません
《赤黒ドルマゲドン》
6割は取れると思っています
相手が《復讐 ブラックサイコ》を絶対プレイしてくると考えてブーストだけして相手のブラックサイコを手札交換の為に使わせます
この対面もズンドコさえ貼ってしまえばほぼ勝ちですね
こんな感じですかね
一応今の構築も貼って置きます
常勝ディス・オプティマス×4
薫風妖精 コートニー×4
妖精の裏技 ラララ・ライフ×3
神秘の宝箱×2
フェアリーライフ×4
セイレーン・コンチェルト×2
オリオティス・ジャッジ×3
ドンドン吸い込むナウ×4
クリスタルメモリー×2
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台×4
閃光の守護者 ホーリー×4
陰陽の舞×1
術英雄チュレンテンホウ×1
光牙忍ハヤブサマル×1
アルカディア・スパーク×1
1枚制限になって弱体化してしまうデッキタイプなんですがリペアも考えていますので静岡CSが終わった後に新しい記事を書こうと思っています!
最後まで読んで頂きありがとうございます!
金曜ダンジョン
どこかの勢力